CHIFDIRSANE Yeni Başlayanlar İçin CHIP KURSLARI CHIP bilgisayarla ysni tanışan okurlarını her konuda eğitmeye devam ediyor. CHİP kursları tecrübeli kullanıcıların eksiklerini tamamlamaları için de iyi bir fırsat. Bu Bölümde: Windows 95/98 ve NT için Access Kadir Tuztas chipyuz@chip.com. er Sorgu Parametresi 21 Çapraz Sorgu Tablosu m Çapraz Sorguda Sütun Başlıkları 21 Sorgularda Yeni Tablo Oluşturmak 22 Veri Grupları Ekleme Sorgusu 22 Güncelleme Sorgusu 23 Silme Sorgusu 23 SOL Penceresi 23 Sorgu ve Atan Özellikleri 24 Windows 95/90 S NT içm Access 3 Animasyon Kursu Animasyon - esahin@ohip.com.tr 21 6, Bülüm: Direnleme Araçlat Mahmut Karelıoğlu - frtfare@chip.corn.tr 21 Donanım Kursu 3D Hızlandırıcılar Mahmut Karslıoğlu mkare@chip.com.t.r 21 t/* DERSANECHIF Sorgu Parametreleri ACCESS Genel bir sorguyu çalıştırmadan önce görmek istediğiniz veriyi girmek İçin: 1. Toplam Ücret sorgusunu tasarım görünümünde açın. 2. Ürün İEirtİ alanına karşılık yelen Olçut hücresine "lürün Top'am Sipariş ÛeratfcF yazm. 3. Sorgu/Parametreler komutunu çalıştırın ve açılan pencereye Su değerleri girin: "Parametre: Ürün Toplam Sipariş Ucreb:" ve "Vari Türü: Metin". 4 Sunguyu cal'Şt rmak iste- Paıamctre Pegerınl Gil $org\t Parametreleri Penceresi l .(Jk;i 5fr ari} ücreti: [nMak Rafı (ptaJ 1 i mas dığiniz zaman karsınızda bir pencere açılacaktır. Buraya istediğiniz bir ürün ismi girerek, o Ürün hakkındaki bilgilere ulaşabilirsiniz, 5. Sorguyu başka bir isim altında kaydedin ve kapatan. Çapraz Sorgu Tablosu O Bazen hsngi müşterinin hangi Üründen ne kadar sipariş ettiğini öğrenmemiz gerekebilir. Bunun için; 1. Ürünler. Sipariş ve Müşteri tablosunu içeren yeni bir sorgu oluşturun 2. Araç Çubuğu üzerinde bulunan Sorgu Turu £§3 düğmesine tıklayın */e Çapraz Sorgu komutunu çalıştırın. Sorguyu resim-dekine uygun olarak biçimlendirin. 3. Saı-guyu çalıştırdıktan sonra elde edilen sonuç ilk hakısta bira? karmadık gelebilir. Satırlar, müşteri isimleri, sütunlar, sipariş edılan ürünler ve arada kalan hücreler de sipariş miktarına karşılık gelıf. Alan: Tablo: Toplam: Çapiöi Çıtpraz Sorgu türü Tissnm Canımı m penceresine bir satır ekleyecektir İsim Uıun ismi Adet Müşteri Üninhı Spant ŞfUPfa (îlUplâ Tu,*, Sölıı Gâ'-iı-iı Sütun BasHi Değer Çapraz Sorguda Sütun Başlıkları Tabloda kullanmış olduğumuz sütunlann yerlerini yeniden düzenleyeceksiniz. 1 Sorguyu Tasarım Görünümü penceresinde acın ve tablo üzerindeki boş bir alana tıklayın, Araç Çubuğu üzerinde bulunan İS Özellikler düğmesine tıklayın, 2. Sütun Başlıkları satınm aktif hale getirin ve yeni bağlıkları " Mutfak Sandalyesi; Mutfak Masası: Mutfak Rafı; Bahçe Masası; Kanepe; Kitap Rafı" sırasıyla girin. Pencereyi üzerinde bulunan Kapat düğmesine tıklayarak kapatın Stlıuıı kıtlıklarının yeniden düzenlenmiş haliçti Özellikler '- en OD 21 CHIPDERSANE ACCESS deyim: E nCukjDat&Didi''d'';[T anhlNow| 3. Adet glanım resimde görüldüğü şekilde yeniden düzenleyin 4 Sorguyu çalışura-rak ürünlerin sipariş tarihlerinden itibaren geçen zamanı görebilirsiniz. Son olarak sorguyu kaydf>ıtikten sonra kapatın. Deyim Değer Sorgulardan Yeni Tablo Oluşturmak ¦_ı.-d. JT,ı-n--İ ı- rMitaUtn . ,-------- Bir sorgunun sonucunu başka bir tablo içerisine taşımak istiyorsanız: 1. Satış Miktarları sorgusunu Tasarım Gorunu-mü'nde açın. 2. Araç Çubuğu üzerinde bulunan Sorgu Türü 388 düğ meşine tıklayın ve acılan listeden Tablo Yaprna Sorgusu komutunu çalıştırın. 3. Tabın Yap penceresi üzerindeki Tablo Adı alanına "Toplam Ücret Tablosu" yazdıktan sonra. Tamam düğmesine aklayın. Adet alanına ölçüt olarak ">2" yazın. 4. Değiştirilen sorguyu Toplam Ücret, Tgblosu Oluşturma adı alanda kaydedin. 5. Arag Çubuğu üzerinde bulunan Çalıştır H düğmesine aklayın ve ekrana golen pencerede Evet düğmesine fklayın. 6. Sorguyu kapataktan sonra Toplam ücret Tablnsu'nu veri sayfası ve tasarım görünümlerinde inceleyin. -I v.- Çidışlu düğmesi Bu simge sadece tablo yapma sorgularında görünür O en en 22 Veri Grupları Ekleme Sorgusu d? S.öçsı* Soıgusu E Ç,*P"u. Sorgu f£ü! Tablo YâpmdSorgıiRi.'i :&l Örıcatestrme Gcc gusu * X! Silşıe Sorgusu Üt İL Bir ekleme sorgusu kullanılarak tabloların içeriklerine ekiameler yapılabilir. 1. Toplam Ücret Tablosu Oluşturma sorgusunu Tasarım Görünürnü'nde açın. 2. Adet alanına karşılık yelen ölçüt, hücresinin içeriğini '>~2' olarak değiştirin 3. Araç Cubuğu'nda bulunan Sorgu Turu BU düğme-sindeki okun üzerine tıklayın ve açılan listeden nidame Sorgusu komutunu çalıştırın Ekrana gelen pencerede Evet düğmesine tıklayın. 4. Tasarını penceresinde lîkln sabrına karşılık gelen a-!anlar*dan Toplam Ücret Tablosu içerisinde bulunan için Toplam Ücret Tablosu yazdığından emin olun. 5. Çalıştır M düğmesine aklayın. S. Ekrana geien pencerede Evet düğmesine aklayın. Toplam Ücret Tablosu arlık tamam 7. Sorguyu farklı bir isimle kaydettikten sonra kapatan. Ekleme Sorgusu O! Bu Simge sadece ekleme sorgularmda garanar laf*** j| fi '&KılfI-l(Kı11 Q HA t CHkP Güncelleme Sorgusu ACCESS Mutfak mubilyalarında yüzde 5lik bir indirim yapıldı. 1. Toplam Ücret Tablosu'nu ıçnren bir sorgu oluşturun. 2. Sorgu Türü Kİ düzmesine tıklayın ve acılan listeden Güncelleştirme Sungusu komutunu çalıştırın. Sorguyu resimde görüldüğü şekilde oluşturun. 3 Çalıştır H düzmesine tıklayarak oluşturduğunuz sorguyu çalıştırın vb akrana gelen iletiye Fvet cevabını verin 4 Toplam Ücret Tablosu'nu çalıştırın. Sorguyu kaydettikten son ra kapatın. £ı Ojtatdkşttaae Sorgusu S* I Bu simge sadece günce lieşürnı e sorgtdannıh görünür •4*1 f \[l.il J.U' l.'drmİ terci KDV Bu I ur. Ismt Ttffc{işffcr.:lrw*l**ı ]-(-;.--- ı--*- .--i-, îûtfsnUaetTdıto TudaııUu^TİA, rcpImUariTaHo &reefc;fr O.CQ51Tu|ijnİladl fi ^(İncitiri Ucrİ| 0.Î61KDV1 U.*"-,,,' Ölç* ı \xKuTUt*r Silme Sorgusu O Silme Sorgusu Bu simge sadece silme sorgularında görünür F.8.I. İsİmii şirketi muştan listesinden çıkarmak istiyoruz. Tabii bu İşlemin sonunda verilen siparişlerin de silinmesi gerekli. 1. Açık nlan tüm tablo ve sorgulan köpetm. Toplam Ücret Tablosu'nu içeren bir sorgu yarabn. Pencere üzerindeki yıldıza ve Firma İsmi alanına çift tıklayın. S. Firma İsmi alanına karşılık gelen ölçüt hücresine "-'F.B.I." yazın. 3. Sonucu kontrol etmek üzere Veri Sayfası görünümüne geçin (iki veri grubu] ve daha sonra Tasarım (Snrunıımu'ne geri donun. Eğer sorgunun çalışmasında bir sorun yoksa. Sorgu Türü ffiî düğmesine tıklayın ve listeden Silme Sorgusu komutunu çalıştırın. 4. Daha sonra 91 Çalıştır düğmesine tıklayın ve ekrana gelen ileti üzerindeki Evet düğmesine tıklayın. 5. Sorguyu kaydetmeden kapatın. Toplam Ücret tablosunu açın Sorgu penceresinde ekrana gelen iki veri grubu bu tabla içerisinden silinmiş. 6. Toplam Ücret tablosu seçiliyken DEL tuşuna basarak silin. [lî1 Ç>mquI* Sn>w £o(Qutu S>pıfı?Hu IvplamUuı! kim L A.l.rl | imi., i m ş-m ! Kıt.:, 1-.. f/fjl lAkaı IMjtfakS ................_._, _ ..--. ı-| !! • "i'-U- bilmeden önceki kımiıoller SQL Penceresi — İK—-t ¦-•-._ . X™_________ ™ İne*- w "l ——İ-•— .-J • J------------i -• 1 Satış Miktarları sorgusunu açın ve 6örünUm/SQL Göster komutunu çalıştırın SQL penceresi üzerinden oluşturduğunum sorguların SGL dili karşılığını görebilirsiniz. Nonnalde SOL ile çalışmanıza I gerek yoktur. Eğer bu dile hakİmsenız. sorgularınızı bu pen- SQL Görünümü Vt sorgu türlerindeki Araç Çubuğunu özetlesttr penceresi Özetinden islediğiniz düzenlemeleri yapabilirsiniz. en C_3 %\ 23 CHLFDERSANE ACCESS Gerede oluşturmak sızın İçin daha kolay olahilir. 9. SG1L penceresini kapatırı. Sorgu ve Alan Özellikleri Bir sorgunun özelliklerini de sanki bir tabionunkmi degistiriyormuş gıhi düzenleyebilirsiniz. , Î-.CI. I..T.U,. Özettikler dûfraai I Tümü Fİ bûyuk değerleri üveyi kullanarak da İK'lîı levehilirslniz 1. Ürünler tablosunu kutlanı rak yeni bir sorgu oluşturun. Ürün Isrni ve Ücret alanlarını snrgu içerisine ekleyin. 3. Soru penceresi üzerindeki boş bir alana ve fanilikler düğ mestne tıklayın. Açılan pencerede En Buyuk Değerler ola--ak "3" girin 3. Ücret veya Ürün İsmi alanlarından bınne tıklayın. Özellikler penceresinin içeriği değişecek ve tıkladığına alana att özellikten gösterecektir. Tablolardaki alan Özelliklerinin aynıları sorgu içerisindeki alanlar için de geçerlidir. 4. Özellikler penceresini üzerinde bulunan Kapat düğmesine tıklayarak kapatan. Sorguyu çalıştırdıktan sonra kapatın ___ Sorgu özettikleri VVindovvs 95/98 & NT İçin Access 3 en 24 Oluşturduğumuz İ/oritabanına doğrudan tablo üzerinden veri girmek oldukça karmaşık ve zor olabilir. Bu nedenle Access formlarını kullanmak veri girme işlemini kolaylaştıra- caktır. Bir formun görsel düzenlemesini kendi isteğiniz doğrultusunda yapabilir ve bu sa- yede ven kaybının en riuşlik seviyede tutulmasını sağlayabilirsiniz. Aynı zamanda formları verileri ekrana getirmek için de kullanabilirsiniz. Bu bölümde Access içerisinde bulunan çeşitli sihirbazları kullanarak değişik formlar o- luşturoçoksınız. Sayısal verileri grafikler ve tablolar kullanarak göstermeyi Öğreneceksiniz. İlerleyen bölümlerde herhangi bir sihirbaz kullanmadan kandı formlarınızı oluşturacak ve görsei olarak biçimlendireceksiniz. ¦ Form Sihirbazı ¦ Açılan Kutulu Listeler ¦ Form Gnrunılmıı ¦ Açılan Kutuları Düzenlemek ¦ Veri Görüntülemek ve Süzmek ¦ Sabit IJoğnrlnr Atamak ¦ Veri Grubu Girmek ¦ Sekme Sırası ¦ Veri Grubu Düzenlemek ¦ Komut Düğmesi Eklemek ¦ Sekmeli Form ¦ Seçenek Grubu Oluşturmak ¦ Form Tasarlamak ¦ Formu Hnnk!endırme ¦ Tasarım Görünümü ¦ Gürsel Eklentiler ¦ Forma Alan Eklemek ¦ Grafik Oluşturmak ¦ Oluşturduğumuz Farm ¦ MS Graph İle Düzenleme ¦ Seçme ve Ricimlendirme ¦ Farm Özellikleri ¦ Atanların Yerleri ve Boyutları ¦ Ana ve Alt Form ¦ Yonı Atanlar Oluşturmak ¦ Ana Ve Atı Form Düzenleme ¦ Özellikler Tanımlamak lif ¦^¦MH İANE HkP o U Animasyon 4 Sahnenizde kullanacağına modelleri oluşturduysanız, onları canlandırmak isLeramiz. Canlandırma yo da animasyonla, durağan görüntülerle asla yakalayamayacağınız etkiler yörafiabifif Stiliz Aslında, 3 boyutlu animasyon, kendi içeriğini doğru anlatan üii' kavram değil. Cltnkü sahnenin zaman içindeki gelişiminin tır: alaya dahil olması yüzünden, sozko-nusu olan. artık 3 boyut değil, A boyutlu bir yapı. Bu boyutsal zenginlik, kuskusuz birçok olası kombinasyonu ve zorluğu da beraberinde getiriyor Objelerin doğadaki hareketlerinin karafcterisîâgi, RZÖt kanunları çerçevesindedir. Eğer siz bu kanunların dışında bir canlandırma yaparsanız, an deneyimsiz kullanıcı bile bunu hisseder. Yanlışlığı tanımlayana belki, ama kesinlikle 'bir tuhaşık1 hisseder Bu yüzden an> matörier, ilgili programlara hakim almanın yanında, iyi birer gozlamcı de olmak zorundadır Keyframing Mcdellenmiş objelerin hareketlendirilmesi Keyframe damlan temel sahneler yardımıyla gerçekleştirilir. GOzun saniyede gösterilen birîjırine benzer 20 kare arasındaki geçişleri ayırt edemediğini ve bunu hareketli bir görüntü olarak algıladığım biliyoruz. Animasyon sırasında yarattığımız kareleri tak tek oluşturmak zor ve zahmetli olacağından, biz sadece sahnemizdeki temel kareleri oluştururuz, aralardaki geçişleri bilgisayar hesaplar ve doldurur. Bu temel kareler. Keyframe H.Iİ.K, !,,.,H,tl. -(Ill(l(i\t(||", |W0" adını alır. Örneğin duz bir yoldu gi-Oen bir araba modeli düşünün. Yol ".zerindeki rüm kareleri oluşturmak verine, yolun basındaki ve sonunda->ı kareleri Keyframe olarak beltrter-sek, aradaki mesafeyi bigisayar hesaplayacaktır. 8u ydntern. araba ilk viraja ve dn farklı bir hareket yapa-. H.; ık noktaya gelinceye kadar iyi çalışıp. Farklı bir hareket yapılacağı. /aman, yeni Keyframe'ler oluşturulmalıdır. Keyframe lerin gerçekten anah-Sahnedtki jkıorlenn dav/amşlannı belli kurallar çerçevesin- tor konumundaki obje puzisyonlan-de grafiksel olarak değiştirebiliriz. oa sahip elması çok önemlidir. Yoksa sahneden istediğiniz etkiyi atamazsınız Hareketti objelerin görünümünü etkileyen bir diğer faktör de sahnedeki saniye başına düşen kare sayısıdır. Saniyedeki kare sayısı artıkça, daha temiz geçişlerle birlikte, doğal bir görünüm elde edilir. Fakat ortan karo sayısı aynı zamanda artan Rencer zamanı demektir. Hazırladığınız animasyonun çok hızfı ya da cek yavaş olduğunu farkederseniz üzülmeyim animasyon programlan içinde obje ha;-eketlerini grafiksel atarak düzenleyen fonksiyonlar vardır. Bunlar sayesinde, ister tüm animasyon için. isterseniz beilı kareler ıcm. zamanın daha hızlı ya da daha yavaş geçmesini sağlayabilirsiniz. rauKttoı 1 1 UMHapfrt 1 1 ¦¦ 1 . .... EmHm -1 İl 9#W3ş || lnwwfwKMt>İ unu ı --•- v.:;-.. D ıi 1 l__J^S2*İ_ "1 L*"* ݦ:**¦¦¦>¦ *ı - açlnf^ontt ,.:" ' Hiyerarşi ve İm/erse Kinematics Sahnedeki objeleri harekedendırirken. gözönüne alınması gereken onlarca kriter vw dır. Fakat objenin yapısını ve doğadaki hareketini tanımak hayati önem taşır. Havaya fırlatılmış bir tornavida ile uçan kuşun hareket, aoğal olarak çok farklıdır. Bu farklılığı herkes ayırt edebilir. Fakat bu farkın animasyon sırasında ortaya konması, sandığınızdan cok daha zor olabilir. Tek parça olmayan objelerin farklı 'kısımlarının, animasyon içinde deö> Uf CHIFDERSANE ^p şik hareketler yapmasını istediğimizde, hareketti kısımların doğru bir şekilde organize edilmesi gerekmekce-dır. Bu organizasyon, anne-cocuk ilişkisiyle olur. Parem (aslında ebeveyn, fakat ben anne olarak çevirdim) olarak belirlenen objeye atanan Child (çocuk) objeler, bu seklide karışıklık olmadan canlandırılabilir. Buna güre, an ne objeyi hareketlendirdiğe fiİZde, hu çocuk objeye de yansır. Çocuk objelerse anne objelerden bağımsız olarak hareketi en d irilebilir Anne objeler, başka anne ODjRİere çocuk olarak bağla- *&ݦ objenin sublp ukJuğu bağımsız hareket edebilen kmmfar nabiltr. Ayrıca '.sahnedeki 0b- lazhy&ı. Invertc Kinematics imdada yetişir, jelenn koordinasyunu için. çoğu zaman Null (Dumrny) objelerden faydalanılır. Bu objeler, Render sırasında görülmezler ve sadece sahnedeki objeleri daha kalay kontrol etmek İcİn kullanılırlar. Karmaşık objeleri manipüle ederken kullanabileceğimiz bir d>ger yöntem de. Inverse Kinematics'dir. Bu yöntemi anlatmak îcin hep insan eli örneği verilir. Buna göre eklemler arası hiyerarşi belirlendikten sonra, onlara cnşttfi hareket kısıtlamaları verilir Bu işlemlerin sonunda, parmak ucunun havaya kalkması diğer eklemleri de belirlenen kıstaslar doğrultusunda hareketlendirir. Bones Özellikle insan ye da hayvanların animasyonu ammatoriori oldukça zorlar. Çunkfj canlı bir varlığın hareketleri ve bu hareketlerin dış görünümüne yansıması, örneğin bir robott-ta'ş cok farklıdır. Bu tür bir animasyonu gerçekleştirmenin farklı yollan vardır. Bu yöntemlerden biri Bones kullanmaktır. Bu yöntemde, obje tek parça olarak modellendikten finr-ra, Bones (kemikler) tekniği ile canlandırılmaya hazır hale getirılır Bu teknikte hazırladığınız modele bir anlamda iskelet giydirirsiniz. Tek parça olarak hazırladığınız modelin hareketli kısımlarının pozisyonu ve yapısı, yaratacağınız iskelet için referans oluşturur İskeleti oluşturmak, birkaç fara tıklama sıyla gerçekleşebilecek kadar basittir. Fakat kemiklerin model üzerindeki etkilerini ayarlamak zaman alır Bunu gerçekleştirdikten sonra yapılması gereken, eklemlen deforme etmektir. Cyle ya. kolunuzu dirseğinizden büktüğünüz zaman ya da bacağınızı kal-Bonesminvnisiiçta haar tnodtl dırtfığınız zaman ek- V^HH IERSANE (emlerinizin etrafındaki kaslar şişer veya incelir. Bu tur fonksiyonların canlandırılması ileri animasyon teknikleri İanilindedir. Ve ı;oQıı /aman Karakter Animasyonu başlığı altında İncelenir. O Karakter Animasyonu Kendine özgü bir tıp' yaratmak, masa sandalye moüeilemakten çak farklıdır, FötogerçöKçi eşyalar modellersiniz. kimse bunların yapay olduğunu arılama; Fakat bu şekilde 3Slında 'bırşeyler' yaratmış olmazsınız. Sadece bir-şeyteri bilgisayar ortamına ta D sımış olursunuz. Ve bu sizin becerinizi vö kullandığınız pınara mi ara olan hakimiyetinizi gösterir, hayale, üçünüzü ve yaratıcılığınızı değil. Karakter Animasyonu, objelerin kişiliğine ve fiziksel yapısı -^ı n na ait bileşenlerin belirlenerek i'oıogcrçtkc, ıdmeler başlangıca dpnç olabilin* de, İm mrstb- ^ da yonjt,,^^^ mndolle nelerin hazırlanması görece kohydır. da, objeye giydirılmssidir. Karakter Animasyonu, animns yonun gerçekten ruh kazandığı noktadır. Gyle ki. bu aşamada modeldeki ufak tefek fiziksel ha talar bile önemini kaybeder ve sanki bilerek yapılı niş hissi oyan dırır- Fakat bunun gercekleşehil mesi için. moöeün gerçekten ly ta^üı lanmış olması gerekir Karakter Animasyonu sadece 3D animasyon terminolojisine ait bir terim değildir. Tiyatro sanatçıları hu torimı Tipleme' olarak tanırlar. Tipleme ya da Karakter Animasyonu cok güçlO bir dışavurum yeteneği gerektirir. ?uyguların ve davranışların belirli teknikler kullanılarak dışavurumu, izleyiciyi duygusal yünden etkiler ve çoğu zaman tepki vermeye zorlar Mndellenmış bir objedeki dışavurum nasıl olabilir? Bu tamamen modelin yaratıcısının ha-yalgüciine ve teknik becerisine bağlıdır. Bir karakter yaratmak oldukça ciddi bir îgar. Kimse karakterlerin nasıl yaratıldığıyia ilgilenmez. Günkü yaratı sonrasında, onlar aruk bizlerden biridir, İnsanlar, me veya animasyon asamasın- 'Yaşayurı' kanık-terlet yaratabilmek için kişinin layalgücil Wt kendini tanıması çok önemlidir. zn CHkPDERSANE Doğanın kcndiâ bizzat geiftklikrir. Bu yozdcn 'Yaşayan' karakterler yanılmak için fazla ıızaga girmeye, gerek yok. hayalı karakterlere inanmak ister, bu yüzden kir---se varoluşlarını so-gula-maz. Karakterlerin ger* Çekçi alabilmesi için fiziksel görünümlerinin mükemmel olması yetmez. Gerçekten yasayan bir karakterin manevi Özelliklerinin de belirlenmeni gerekir. Bu da tamamlandıktan sonra o arak bizden biri hafine gelir. Yaratılan karakterler, bazen o kadar güçlü ve inandırıcı olabilir ki, yaratıcısı bile yarattığı karaktere İnanmaya baslar. Hatta zamanla ona benzeyebilir bite. Kuşkusuz, yaratılan karakterler, birçok özelliği zaten yaratıcılarının doğasından alırlar. (3u aşamada karakteri yaratan kişinin hayatgucunun yanı sıra. kendini tanıması da çpfc Onemliür. Yaratı sürecinde planlı çalışılması da basanda önemli bir rol oynar. Bu konuda her zaman kalem ve kağıt en yakın dostumuz olmalıdır. Kafamızdaki düşünceleri basitçe kağıda aktarmamız, verimli bir çalışmayı da beı-aberinde getirecektir Bir diğer yöntemse doğadaki canlıların fiziksel yapısını örnek almaktır. Tabiattaki vaitki.-r. insana doğal oiarak doğal gelir Bu en eski illüzyonlardan biridir. Verimli bir çalışma için... Daha yarafcı bir çalışma için neler yapabilirsiniz? Hersnydnn Onoe hikayenizi kabaca oluşturabilirsiniz. Bir Storyboard oluşturmanız en iyisi. Storyboard. hikayenin gelişimini kabaca gösteren ardışık resimlerdir. Bunun için ressam olmanıza gerek yok Cunku rosimların kalitesinden çok, çalışmanızı planlamanıza yardımcı olabilmesi önemlidir. Kısaca neyin na olduğunu sadece siz anlayın yeter. Gerçekten ama gerçekten ne yapmak istediğinize tam olarak karar verdikten sunra. canlandırma İşlemine geçin. *Buna orada karar veririm" demeyin. Bu tur bir çalışma. siza hem yaratıcılık nem de hız kazandıracaktır Bunun dışında, bol bol kitap okuyup, kültürel faaliyetlere kailim. Zira nilgisayar basında saatlerce oturarak gerçek dünyadan uzaklaşmak. yaı-atıcıiığm [ve sağlığın) en büyük düşmanıdır. ¦"• Karakter Animasyonu tamamen kişinin doğasın: yansıtan beceri ve ıcçrûbe isteyen bir daldır. İt 6 DERSANİCHkF 6. Bölüm: Düzenleme Araçları Secim, çizim, izleme aradan derken, an sonunda Pho-toshop'un asıl görevini üstlenen düzenleme araçlarına kadar geldik. Program teindeki en yaratıcı İe zavkü bolümü oluşturan bu araçlar içinden ilk olarak en çok kullanılan dOrt ana aracı göreceğiz. Şimdiye kadar islenen araçlar ile birlikte anaç çubuğunda yer alan bu dört Braç sırası 'le Rubber. Smudge, Bum ve Tnnıng'dır. Bunların dı-$ında tamamen düzenleme araçlar- üzerine kurulu Photoshop mönüleri arasında kolayca doöjsıfc efektler yaratmanıza yarayacak birçok standart filtre de bulunur. Bunların yanında her gecen gün yenisinin eklendiği Adobe'un ve diğer sirkeüerin ek filtreleri [Plug-ln] ile resim düzenleme gittikçe daha kolay bir hal almaktadır. Bu tür filtreler ile daha önce ol ile dakikalar alan işlemler saniyeler zarfında gerçekleştirilebilir. Ama gerçekten bu ışı biliyorum demek için filtreler ile yapılan işleri aynı zamanda el ile de yapahİIiyor olmanız gerekir. Filtreler size sadene zaman kazandırır, sizi daha yaratıcı yapmaz. Bunun için ıle-riki bölümlerde tüm filtrelerin ne ise yaradığı konusunun yanı sıra, ornekierde asıl olarak efektlerin el ile nasıl yapılacağı konusu üzerinde de durulacaktır um r —ı ¦ | L_J, H e % iC / S, *> ö, x 1 • • -*¦ f \ a % / 4 ma Rubber Tool Tam sözlük karşılığı "Istampa" olan bu aracın görevi de astında gerçek hayattakmden pek farklı değildir, resim üzerine belirli desenleri basar Ama ufak bir farkla. Rubber Tc~ ol, "esim üzerinde yer alan belirli bir bölgenin klonlanması, yani kopyalanması için kullanılır. "Kopyala yapıştir'dan farku olarak sabit bir bölgeyi-değil, sız:n gerçek zamanda fare ile belirleyeceğiniz bölgeyi kopyalar 3u şekilde, fırça darbeleri seklinde biMcopyalama yapılabilir ve diğer kopyalamadan farklı olarak resme daha uygun, yumuşak kenarlı ve göze batmayan kopyalar yaratılabilir Genellik'e resim üzerinde yama yapmak ve resmi tamamlamak amacıyla kullanılır Bunun yanında diğer araçlar ile birlikte farklı ve çekici etkiler yaratmak için de kullanılabilir. Kurs başlangıcındaki ünlü aktör Brtıce vVtlIs'ın resminde gözleri yerine ağzını kopyalamamız ya da örnek resimde olduğu gibi dört adet göz yaratmama gibi. Sonuçta eski resimlerin restorasyonu konusunda vazgeçilmez bir araçtır. Kullanmak İçin öncelikle kopyalanacak bölgenin belirtilmesi gerekmektedir. Bunun için ALT tuşuna basıl tutarak kopyalanacak bölgenin herhangi bir noktasına fare üe tıklayın. Daha sonra kopyalamaya basamak is6ediQînB bölgeye gelecek. sanki herhangi bir çizim aracı iie boyuyormuş gibi kopyalama yapabilirsiniz. Burada dikkat etmeniz gereken birkaç nokta bulunmaktadır. Öncelikle çok yakın belgeleri kopyalarken uf3k 'irca boyutları kullanmaya dikkat edin ya da ufak belgeleri kopyalamaktan kaçının. Aksi takdirde resmin o bölgesi istenmeyecek br şekilde tekrar eden desenlerle dolup kötü bir gorunurnkazana bilir. Eğer oldukça buyuk bozuk bir alanı tamamlamak durumundaysanız, küçük (irca kullanmaktan kaçının ki tekrarlanan bölge çok fazla göze batmasın. Ayrıca yine bu işlem için sık sık er Stamp Options |Normal. 3 Opacıty: 100% Option: IClpneJdignedL.. r r r- SarnpleMerg... ıra '.:l."j 21 CHkPDERSANE M kopyaladığınız böıgeyı değiştirmeniz de kötü görünecek tekrarlanmayı engelleyecektir. ALT ile ısarededikten sonra, işaretlenen nokta :le bnya-*ıaya ilk başladığınız nokta arasındaki jzaklık ve acı sabit kalacaktır. Bu yünden, eğer farklı bölgelere aynı yerin kopyasını çıkarmak istiyor sanız, her kopyala m adan önde bir kara dana ALT tuşunu kullanarak işaretleme yapmanız gerekecek-or. Son olarak da kopyalanacak belgenin resim alanı dışma taşmamasına dikkat edin. Aksi takdirde istenmeyen bir beyazlıkla İ? ka'-şı karsıya kalabilirsiniz. Araç çubuğunda Rubber aracına çift aklayacak özelliklerine ula-şabilir&nı?. Ayarlar penceresinde yer alan hoyama stili ve Opacity oeğerierini eizirn araçlarından tanıyorsunuz Bu araç için Opaeİty değeri ile oynamak, kopyalanacak bölge üzerinde yumuşak bir geçiş yaratacaktır. Böylece iki resim arasına geçiş yaparken de bu arnc- kutlanabilirsiniz. Bu pencerede ayrıca bu araca has iki adet ayar bulunmaktadır. Sample Merged seçeneği seçili durumda iken, görünen tüm aktif katmanlar kopyalama işlemine dahil olanaktır. Aksı takdirde sadece üzerinde çalışılan katman iğinde kopyalama yapılacaktır Photoshop'ta kaüııanler konusu ilende anlatılacaktır. Option kısmı kopyalamanın nereden yapılacağını belirler. Doğrudan kopyalama Default olarak seçili durumdadır. Bunun yanında Potcero/dan. Snapshct ya da kaydedilmiş resimden yapılabilir. Son olarak Impressionist bir kopyalama da seçenekler arasında yer almaktadır Dön gözlü olmuk Içtü gozhU takmaya gerek yok. Phouıshop'ıaki Rııbbct Tool i$h\izi görecektir n=j C-T3 22 Srnudge Tool Smudge Tool, resimler üzerinde belirli bölümleri çeşitli yünlerde çekiştirmek tçin kulla nılabtlecek iki boyutlu bir serbest deformasyon aracıdır. Bunu yaparken, çekiştirilen bölgelerde yeni boyanmış yağlıboya h>r tablo üzerinde yapılan parmak darbelerinden pek de farklı bir etki yaratılmaz. Bu aracın etkisinden dolayı, sonuç genelde orijinal resim havasından çıkıp, bitgisayaıda yaratılmış elektronik sanat havasına burunur. Yaratılmak istenen etkiler de zaten genelde bu yöndedir. Bu araç kullanılarak örnek resimde oiduğu gibi resimlerin belirli bölgeleri çekilip uzatılarak Spor* kılıklı editör arkadaşlar yaratılabiliri Kullanmak ise diğer araçlardan farklı olarak biraz d^hn hassasiyet ve beceri ister. Bu yüzden istenen etkiyi alabilmek için uzun sure bu araç üzerinde çalışmanız ve ayarlan iyi yapmanız gerekir. Aracın etki göstermesi için. Öncelikle daha önceden boyanmış ye da hazır, beyazdan farklı renkte bir alanın bulunması gerekir Deforrnasyona uğratılması istenen bölgeye fare ile tıklandıktan sonra elinizi kaldırmadan herhangi Dır yöne çekmek yeterlidir O bölgedeki pikseller giderek azalan bir kuvvetle çekilen tarafa doğru ilerleyecek ve belli bir sure sonra siz çekmeye devam etseniz de dSha la/ta deforme olmayacaktır. Buraca oluşacak deformasyon Smudge Tool Oplİons^ Normal ~~^\ Ptessuıe: 7- 50% T Finger Painling r r r~ O 11* DERSANECHkP o etkisinin kuvveti Pressure değeri ile doğru orantıdır. Default olarak 50 olan değer ar-(anldtkea. deformasyon da artacaktır. Ayrıca deformasycnun yumuşaklığı ya da sertliği seçilecek (irca ile de doğrudan ilgilidir. Bu a-raç tüm çalışma alanı ÛZsrindö kullanılarak bir nevi ebru sanatı etkisi de yaratılabilir Araç çubuğunda Smudge aracına çift aklandığı zaman. Ayarlar penceresinde kendi ayarları yer alacaktır. Burada yer alan boyama stilinin. Pressure dedelerinin ve Samp-led Merged seçeneğinin etkilen deha önce anlatılmıştı. Siyle Pressure baslığı altında yer alan Size ve Pressure, işaretleme imla Cİ olarak kalem kullananlara yarayacaktır. Bunların fare kullanımında pek etkisi olmaz. Finger Painbng seçeneğinin işaretlenmesi durumunda ise, deformasyan yapılmadan önce koyudan açığa ufak bir boyama istemi ger-çekleştirilir. Dergiler bcııûz Vulcan'da çıkmıyor, resimdeki kişi de ne bir Vulcanlı, ne de bir Elf. Sadece Smudge Tooi'unun gazabına uğramış bir edılOı arkadaşımız. O Toning Tool İkisi saklı Uç ayrı seçenekten oluşan bu araç genellikle Bum ya da Dodge Tool olarak bilinir. Bunun yanında Sponge adı altında çok fazla bilinmeyen bir araç daha barındırır. Basit olarak belirli bir bölgenin rengini açmak, koyultmak ya da Saturatıon değerini değiştirmek için kullanılır. Photoshop menüleri arasında bu bahsedilenleri gerçekleştirecek çok daha detaylı ve karmaşık seçenekler taoiı ki yer almaktadır. Ancak diğerlerinden farklı olarak sadece fare hareketleri İle serbestçe bahrtılebıîen belirli bir bölge üzennde uygulanabilir olması ve el altında, araç. çubuğunda yer alması bu aracı daha kullanıştı Kılmaktadır Bu uç araçtan oluşan set kullanılarak kolaylıkla bir kışının ten rengi koyulasbnîabilir, açılabilir ya da gündüz çekilmiş bir rnsmn, gece çekilmiş havası verilebilir. Bıı Uç araçtan Bum Tool. adı ucamda fare imleci ile taranan bölgelerin rengini koyuiaştınr. Dodge Tool ise aydınlık bir etki yaratJr. Sponge aracı ise bölgeyi seçime göre Seture ya da Desalure yasabilir. Aracın türünü değiştirmek için araç çubuğu üzerinde simgesine üklayıp biraz beklerseniz, seçeneklere ulaşabilirsiniz. Herhangi bir aracı seçikten sonra yapmanız gereken, fırça ile boyamak kadar kolay bir işlemdir. Ancak daha etkin bîr eiekt için bu aracı seçim araçları ile kullanmanızı tavsiye ederiz. Ten bronzlasfcrma örneğinde tum bölgeyi koyultmak bronz hır tenden çok, fiassız çekilmiş bir fotoğraf etkisi yaratacaktır. Günkü gerçek, hayatta saçîar, gözler, dudaklar ve dişler bronzlaşma?. Bu yüzden bu aracı kullanmadan bu bölgeleri seçim ile devre riısı bırakmak gerekir. Bu örnekte olduğu gibi. bazı ufak ama önemli detaylara dikkat estiğiniz surece, yarattığınız çatışmalar gerçeğinden çak fazla ayırt edilemez olacaktır. Toning Tool'urı Ayarlar menisi! ÛC 8P9Ç İÇftl de aynıdır. Zaten herhangi bir araç seçildiği zaman, açılan bu pencereden Tool seçeneği ile diğer araçlara geçiş yapılabilir. Bu pen- BE3İI Navit Tonînq Tools Optîons\ > 50% İMidtones jd Exposure.x,ğ Tool: |Dodqe ^ i.fMusi r rttpoz 1 T- 3 CHkPDERSANE mm Orijinal Resim Bum İsteminden Sonra I *A~ ı Baylar, buyanlar melez olsaydım? nasıl olurdunuz? Avın Pkoloshop'u. Bum Tool sizin İçki bunu yapacaktır. çarede. Exposure. etkinin derecesini belirler. Mİdto-nes. Shadovvs ve Hıghlights arastadan seçeceğini? diğer bir menü de de resmin hangi renk aralığı özerinde aynama yapacağınızı belirleyebilirsiniz. Sadece Sponge aracında. diğerlerinden farklı olarak, bu menunün yerine Sa-turate ya da Desaturate'i tercih edebileceğiniz bir menli bulunmaktadır. Focus Tool Genel işlevi oldukça basit, ama birçok ise yarayan bir araç da Focus TooVdur. Bünyesinde hem Bkır hem de Sharpen araçlarını oarındınr. Bunlar sırası ila imteç ürerinden geçilen yerlen bulanıklaşürır ya da keskinleştirir Çak fazla serbest nokta içeren resimîer- de Blur oram kullanılarak bu prob-len giderilebilir ya da çok bulanık görüntüler bir yere kadar Sharpen aracı ile keskinİRşönlebilir. Toning aracında olduğu gibi. Photoshop menlilerinde bu araçların daha detaylı türevleri olsa Oa. kullanım kolaylığı ve ı el altınca bulunması itibarıyla daha ¦ -*İxj Navid rocus Tools Optîons\|^ Pressure: 505S 1 Normal JJ Tool: IBlur r "3 r ,. 1 ı î"~ ¦ .;¦ v çok ilgi çeker Kullanmak için iki araçtan hirrnı seçip. resim üzerinde İstenen bölgeye tıklamak yeterlidir. Pare hareketi ile ıssenilen değerde etki elde edilebilir. Ycğun işlemci gücü isteyen hu işlem yavaş bir makine kullanılması halinde uzun zaman alabilir. Bu yüzden iareyi cok hızlı hareket ecârmekten kaçınmalı w? aracın tepki göstermesi beklenmelidir. Kesme, kopyalama ve yapıştırma işlemlerinde imaj kenarlarında oluşacak kırıklıkları gidermek çın öfdukca İezla kullanılan bir araç- ı Blur Aracını Tüm ör. Araca cif. bkiandığı zaman J mr ' Resim Üzerinde acılan ÖzellikİBr penceresi di- ffrfc \ Ps==~"' Kullandıktan Sonra derlerinden farklı bir özellik içermez. Tocl penceresi içinden Blur ve Sharpen araçları arasında geçiş yapabilmeniz tek I farktır. Pressure yine yaratılacak etkinin derecesini ayarlayacaktır. 24 ^rl Belki simdi değil atat, yaslandığım zaman bu FOGUS aracı roimdeki kın- sıkl/khr İçin bir çözüm olabilir. Resim c J 7 ¦ DERSANECHIF Üç Boyutlu Hızlandırıcılar Anakart. sabit disk, ses kartı. CD-ROM derken, standart olarak nitelendireceğimız bilgisayarımızı tamamladık, notta yazıcı ve tarayıcı gibi profesyonel anlamda nitelendirebileceğimiz birçok donanımın da buna nasıl ekleneceğini gördük, Sistemimizde vazgeçilmez bir parça otan grafik kartı hülunsa da. herhangi bir tanesi son günlerin popüler programlarını ve oyunlarını çalıştırmak için yeterli olmayabilir. Hatta öyle ki, 3 boyut desteği verdiği iddia ediien kartlar bile aruk çcğu kullanıcıyı tatmin etmemeye başladı. Bu yüzden su günlerde sistemce bulunan gralik kartının yanına ek olarak takılabilen hızlandırıcı kartlar oldukça revaçta. Durum böyle olunca da gerek 2D. gerekse 3D hızlandırıcı pazan giderek kızv şıyor ve her yeni donanım gelişiminde yaşandığı gibi. farklı standartlarda dallanma gösteriyor. Sonuç: Yine kullanıcının kafası karışıyor. En sevdiği oyunun bir üst sürümünü alıp, son aldığı 3D hızlandırıcı kare ile denemek isteyen bir kullanıcı, grafik kartının oyunu desteklemediğini öğrendiği zaman iş İşten geçmiş olabilir. Her oyun için başka bir grafik kartı kullanma lüksüne de kimse sa- İOKlKOftl hip olmadığı için secimi iyi yapmak gerekir. Hızla derleyen teknoloji yüzünden, bugün tavsiye edilen bir kartın bir ay sonra eskiyeceği göz önüne Bİınırsa, her ay yeni bir tavsiyeye ve bir bilirkişiye ihtiyaç duymak yerine, bazı şeyleri ozbare yapmayıp, grafik hızlandırıcılar ile ilgili bazı noktaları bilmeniz ve seçiminizi bu doğrultuda kendiniz yapmanız bizce er doğru davranış olacakür Grafik Kartı Ne İşe Yarar, Performansı Ne Etkiler ? öncelikle verinin işlemciden çıktıktan sonra, monitöre gitmeden önce, dört önemli noktadan geçtiğini bilmekte fayda var Dijital ven. veri yolundan geçerek ilk defa işleneceği ye" olan Videü Chıpsefe gelir. Buradan da ekran görüntüsünün bir kopyasının tutulduğu vide-o hafızaya. Dijital verinin bundan sonraki sonuncu ve üçüncü adımı ise dıjıtat-analog çeviricidir Burada dijital ven analcg monitörün anlayacağı dil olan analcğö çevrilir [Çevrilmiş olan varının yolculuğu analog olarak monitörde son bulur. Görüldüğü gibi. son adım hariç verinin transferi sırasında yer alan üç adımın ner biri bir boğaz gibidir ve grafik altyapının genel performansını doğrudan etkiler Dolayısıyla en yavaş edim genel hızı belirleyecektir. Şimdi kısaca her adımın ne anlama geldiğine bir bakalım. İslemekleri Video Chıpıne veri transferinde hız genellikle veriyolu bpme vs hızına bağlıdır ra %-zı 21 Video Chipset Ofş.'Jt Ûijıtal-Analog Çevirici Umlogfhtı Şu 8(1 için en hızlı venyolu PCl'dır VL, ISA gibi vorıyollan ile aynı performans side edileme? PCI ne kadar hızlı alsa da, sürekli maksimum değer olan 33 MHz'de çalışamaz. Örneğin eski Pentium 75. 90. 120, 150 gibi işlemciler. 25 ya da en fazla 30 MHz saat hızına sahiptir. Bunlar dg PCI veriyolu hızını, dolayısıyla grafik kartım frenlet-. Su sıralar PlTdnn daha hızlt yeni AGPler bulunmakla. Ama hu isminden de anlaşıldığı gibi bir veriyolu değil, Port'tur. Bunun da anlamı bunun üzerinde sadece bir aygıtın çalışacağı dır, 66 MHz hızındaki bu porç ile PG'dan nerdeyse iki kat lezia hız aide edilebilir. \A-dec Chipsot'ten Video hatızaya oradan da RAM DAC'a geçişe bakıldığı zaman ise. buradaki en büyük problemi sn yoğun iki aygıt arasında çatışmak ve ikisine de hizmet etmek zorunda olmasına rağmen, düşük Video belleğe sahip sistemlerin oluşturduğu gör'ilür. Her ekran değişiminde Chipset Video hafızaya ulaşmak zorundadır. Aynı şekilde. RAM HAC de sürekli hafızaya erişir, Bu durumda görüldüğü gibi, en mantıklısı VRAM, WRAM. MDPAM SGRAM, EDO RAM gibi Dır hafıza kullanmak ya da video veriyolu hızını 32 bit, 64 bit veya 128 bita çıkarmaklar. Yüksek ekran çözünürlükleri ve renk derinlikleri hep daha fazla verinin transferini zorunlu kılar. Eski dinamik hafıza birimlerinde RAMDAC Video Chip vo Video Oıip-Video hafıza arasındaki veri transfer isi paylaşımlı olarak yapılmaktadır. Bin bitmeden bin gerçekleştirilemezdi. ama artık ,-ıft portlu ve hızı artırılmış video hafıza ya da Video Chipsetin saat hızının artırıldığı teknolojiler ile bunun üstesinden gelinmiş durumda Burada dikkat edilmesi gereken nokta, alacağınız grafik kartmın hafıza miktarının venyolu hızı için yeterli olmasıdır. Örneğin 2 MB'den daha az bir 64 bitlik Video kart almak, hızı doğrudan yarı yanya düşürecektir. Aynı sekiide 4 MB'den az bir' 128 bit kart da almamak gerekir Sonuç olarak sn iyi performansın bir AGP ya da en azındBn 33 MHz hızındaki S3RAM ya da VVRAM'c sahip PCI bir sistemden alınacağını bilmek gerekir. Tabii geniş bir veriyolu İle hızlı bir Video Chipset de bunlara eklenmeli. RAM'in Performansa Etkisi Performans üzennde süz sahibi bir başka öğe de hafıza miktarıdır Renk derinliği ve ekran çözünürlüğü üzerinde doğrudan etkisi vardır. 3D ekran cözünı irilikleri her zaman için 20 ekran çözünürlüklerinden daha fazla hafızaya ihtiyaç duyarla" Sonun nedeni 3D'nİn ün. arka, bir de Z-Buffer'a ihtiyaç duymasam On tam pon bellek görünür görüntüyü, arka tampon bellek bir sonra gösterilecek görüntüyü. Z-Butfer olarak adlandırılan tampon bellek İse derinlik bilgisini tutar. Bundan dolayıdır ki. 4 MB kalplar 2D'de 1600x1200 [16btt ren>( çözünürlüğe çıRebilırken [1600x1200x2 byfifc-8,7 MB}. Z-Buder'ın kullanıldığı 3D oyunlarda ¦.. ¦ ¦• — - . .... yy .........-':¦--¦ ..;:.:¦¦¦.,. ¦ ¦ . 4 MB Grafik Kartı 1600 x 1200 x 2 byte = 3.7 MB M>MOl>ü\X/U 800 x 600x2 byte x 2 byte x 2 byte = 2.74 MB ancak 800x600 (16 bit [800x800x2 byte ön rp.nk tamponu x2 byte arka renk tamponu x MB]. 1034x768 çözünürlükte sonuç 4.5 MB'e çıkmaktadır. renk) desteklenebilir 2 byte ZBuffer=2.74 UA Ne Almalıyım, Neye Dikkat Etmeliyim? Bu kadar bilginin üzerine, br hızlandırıcı kart alırken beklentileri şu şekilde sıralayabil!- ERSANECHkP o o riz: Görüntü kalitesi gözlerinizin sağlığı için önemlidir. Bu yl'ızdan. keskinlik, parlaklık. durağanlık. renk derinliği vs ekran çözünürlüğü en önemli faktörlerdir. Seçim yaparken ne için hir grafik hızlandırıcıya ihtiyaç duyduğunu? dö Önemlidir. GUI olarak da adlandırılan Wın dows performansı 2D hir performanstır ve bu platformda artık neredeyse tum keröar birbirine eşit b>r hız yakalamış durumdadır. Wmdows Özerinde OHİce uygulamaları ya da ma saüstü yayıncılık ile çalışıyorsanız, 2D hızı önemlidir. 3D pertcrmans İse şu günlerdeki en Önemli unsur Gerek oyunlarda, gerekse 3D uygulamalarda artık vazgeçilmez bir ozeliiK- Vakın bir tarihte 3D desteksiz kortların tutunması neredeyse imkansız olaeafc Tyer sadece oyun oynayacaksanız, herhangi bir 3Dfx Chip'e sahip Add-Cln kart iyi bir tercih olacaktır. Su sıralar oyunlarda en çok desteklenen standartlardan biri de 3Dfxdir. Burada unutulmaması gereken yine hafıza miktarı. Bunun yanında, bu standartda oyunların sadece tam ekran çalıştırılabileceği ve pencere içinde calıs&rroa şansı olmadığını da bilmek gerekir. Dolayısıyla 30 uygulamalar İçin oek de uygun değildir. Ama e§er tercihiniz 3DS MAX. LighUvave gibi bir 3D uygulamayı çalıştırmak ise şu günlerce popüler olan. hem ekran kartı hem de hızlandırıcı kart görev yapan bir kara tercih etmek iyi bir sş-çim olacaktır. Öncelikle alınacak kortta OpenGL. Heidi, Direct3D ve Glİde destekierinin aranması gerekir Bunların dışında, çoğu şirketin standarUaşmamıs, kendine has 3D tekniği olsa da. oyun ve program desteği kısıtlaması yıızııncon pek tercih edilmemesi gerekenler arasında yer almalıdır. DOS performansına gelince, yakın bir gelecekte DOS oyunu kalmayacağına göre. pek de önemli değildir. Video gösterme performansı de kartlar arasında fazla bir fark yaratmaz Asıl fark DVD gösterimine girince ortaya çıkacaktır. Bunun ıçm de bu desteğ; kartlarda nremak gerekecektir. Hızlandırıcı Kart Montajı Tercihinizi yapanız, hızlandırıcı kartıma alıp eve geldiniz ve bunu kendiniz monte edeceksiniz. Öncelikle bilgisayarınızı kapalın ve kasanızın vidalarını söküp kasayı açın. Eğer 3Dfx bir kart aldıysanız, ki bu örnekte böyle olan bir kartın montajı anlatılacaktır, bos bir PCI slo-ta ihtiyacınız olacakar. EQer hem ekran kara hem de hızlandırıcı görevi gören AGP bir kart aldıysanız, anlaalon işlemlerin aynısını AGP ıçm de gerçekleştirebilirsiniz. Monte edeceğiniz Voodoo? kartım kutusundan çıkarın. Boa slota karşılık gelen yerde, kasanın arkasındaki Z2\ CHkPDERSANE meta! koruyucuyu, viçsasm söküp yarinden çıkarın. Eğer birden fazla boş PCI slota sahipseniz, İçlerinden en boşta olanı seçmenizde yarar vardır. Conkü çok lazfa ısınan bu hızlandırıcı kartlor. hom kendisi hem de cevrosindek karılar için tehlikeli olabilir. Aynı zamanda. bira? uzun olan bu karttan yerleştireceğiniz zaman, işlemciye çarpmamasına da dikkat edin Kartı yerine dikkatlice yerleştirin ve yerine oturduğuna iyice emm olduktan sonra '.'idaiaym. Kasanın arka tarafında kart üzerinde biri dişi, bin erkek iki adetcıkıs bulunmaktadır. Birmcil ekran karanızdan çıkan monitör kablosunu yerinden çıkarıp. 3CFX hızlandırıcı kert üzerindeki uyan girişe takın. İlk Önce hu bağlantıyı yapmanız, daha sonradan kablo bağlantılarını karıştırmanızı ve hata yapmanızı engelleyecektir. Daha sonra kart ile birlikte verilen ara monitör aktarıcı kablonun bir ucunu birincil ekran kartına, diğer ucunu da hızlandırıcı üzerine Haklayın. Burada artık yanlış bağlantı şansım* bulunmamaktadır. Her-seym tam olarak yerleştiğine emin olduktan sonra, kasayı kapatıp vıüslayın. Donanım montajını bu ıakilde gerceklestfrmjG oldunuz. Artık ysziiirnı kurabiliriz. Bilgisayarındı açın ve VVindovvs u oaslaun. VVİndoms 95 başladığı zaman osomattk olarak PCI Multimedia Video Device bulunduğuna dair bir uyan mesajı gelecektir Burada İlen tuşunu tıklayın. Yanı gelecek ekran üzerinde Ditier Konumler't seçip, oradan da CD ikonuna tıklayın. CD ıcınde tsıetim sis- 'Vkİ>| tb^n^aurn} li.'iMv tü Vcatorf }*,**İ | 9 Ql_A£ GifHmil N*,ı.!D*I1t*ı Gımı>Ca*rM* ... ;.,, -I../,V K*İhfWc ÇTK: > U'*w | '"¦- a ikt&a-uAM. n*l | Ş*mwıWa t>isj '-— I w teminize göre Wİndows 95 vnya NT 4 klasörünü seçip, Tamarn tuşuna tıkladığınız zaman, Ürün 3D Blsster Voodoo 2 olarak pencerede yannı alacaktır. Son tuşuna akladığınız zaman. Windows bastan haşlayacak ve arak kullanıma geçecek hale geleceksiniz. Bundan sonra oynayacağını/ oyunları seçerken karanıza destok venp vermediğini öğrenmeniz gerekiyor. Destekli olan oyunlarda ise oyuna başlamadan onca mutlaka ScTiıp menusünrjen ayarlarını yapın. Burada genelde Video Settmg mo-dunda l3Dfx seçeneğinin seçilmesi gerekmektedir, k> t&