CHIPDERSANI BÖLÜM Yeni Başlayanlar İçin CHIP KURSLARI CHIP bilgisayarla yeni tanışan okurlarını her konuda eğitmeye devam ediyor. CHIP kursları tecrübeli kullanıcıların eksiklerini tamamlamaları için de iyi bir fırsat. Bu Bölümde: çhipyaz@chî VVindovvs 95/98 ve NT için Access Kadir TuAaş a.com.tr Yeni Alanlar Oluşturmak 29 Özellikler Tanımlamak 29 Acılan Kutulu Listeler 29 Açılan Kutuları Düzenlemek 30 Sabit Değerler Atamak 30 Sekme Sırası 31 Komut. Düğmesi Eklemek 31 Seçenek Grubu Oluşturmak 31 Formu Renklendirdme 32 Görsel Eklentiler 32 Grafik Oluşturmak 32 Animasyon Kursu Şahin Eksioglu - eSBhin@chip.com.t Uzayın Derinliklerinde 29 Layer, Channels ve Path Üçlüsü Hu - mkars@chip.nom xr 29 Donanım Kursu Bilgisayarların Birbirine Bağlanması tvlnlımut Karslıoğlu - ml|(ars@Chip.com.tr 29 X\r DERSANECHIP o Yeni Alanlar Oluşturmak &j ana kadar oluşturduğumuz tormlardaki denebm elemanları tablolar ile bağlantılı i-di. Bu konuda oağlantılı olan bu elemanların yanına, tablolardan bağımsı? alanlar ekleyeceğiz. 1. Araç Kutusu uzennde bulunan * düğmesine tıklayın ve Form Üstbiigîsi alanında bm dikdörtgen çizin. 3. Oluşturduğunuz dikdörtgen içerisine "Sipariş Takıljf yazın ve ENTER tuşuna basın. 3. Yazıtipî olarak Times New Rnman Tur ve boyut ularak da 28 atayın. Araç çubuğu üzermde bulunan Ortala *¦ düğmesine tıklayın. 4. İlişkisiz Nesne Cerçevuot 8Bı düğmesine tıklayın ve lorm üstbılgısınm sağma bir kart çizin. Açılan pencere üzerinden Paintbrush Pıcture uygulamasını secin (veya başka bir çizim programı] ve Tamam düğmesine tıklayın 5. Paint penceresinde Rosim/Öznitelikler komutunu çalışsınn. Resmin genişlik ve yükseklik ayarlarını '2x2 cnı° olarak değiştirin. 6. Kupük bir logo çizin. Son olarak da Dosya/Çık ve Form X Fcrm Uygulamasına Geri Don komutunu çalıştırın. ACCESS Özellikler Tanımlamak O Ai önce eklemiş olduğumuz nesne çerçevelinin boyutları ile oluşturduğumuz alanın boyutları uyumlu değil 1. Özellikler penceresini acın ve Tümü kartını aktif bale getirin. 2 Özellikler listesinde bulunan Boyutiandırma kipi için Genişlet seçeneğini işaretleyin. 3. Tarih metin alanına oklayın. Özellikler penceresinde Giriş Maskesi olarak ,Sa90.0Ü;a;G_'' girin Burada girmiş olduğumuz 9 rakamı bu alana bir sayı yakılması gerektiğini. O rakamı ise yerine bir tane sayı girilmesi gerektiğini gösterir. 4. Otomatik Sekme özelliği için de Evet cevabini atayın. 5 Form görünümüne geçin ve yeni bir veri grubu girin, Artık tarih girerken noktalama işaretlerini girmek zorunda değilsiniz. Access gerekli olan tarih işaretlerini otomatik olarak ekleyecektir. Yaklaş seçeneği aktifken Genişlet özelliği aktif olana nesne alan hoyutoiıa göce ayarlanır Kırp özelliği seçilirse retim orijinal boyutunda kain Açılan Kutulu Listeler Girilecek veriyi bir listeden seçmek hem daha güvenli hem de daha hızlı bir yoldur. 1. Tasarım görünümünü aktif hale gebrin ve Ürün No metin alanını seçtikten sonra DEL tuşuna basın. 2. Araç kutusu üzerinde bulunan ra düğmesine tıklayın ve sildiğiniz alanın yerine tur dikdörtgen çizin. 3. Açılan Kutu Sihirbazı penceresini İleri düğmesine tıklayarak geçin. 2t 7 erı 29 CHIFDERSANE ACCESS Ûıİfa P~ d 10 Mutfak S. Muhteri No: 13 Kanepe 20 Mutlak M ?l Bahçe M. Adet 30 K*ao Rafı 4. Sonraki pencere üzerindeki listeden Ürünler tablosunu seçin ve İleri düğmesine üklaym. 5. Kullanılabilir Alanlar listesinden Ürün No ve Ürün İsmi alanlarını seçtikten sonra İleri düğmesine tıklayın. G. Anahtar Sütunu Gizle seçeneğındnkı işareti kaldırın ve sütun genişliklerini kenarlarına ciş tıklama sure-tiyle deriştirin. 7. ilen düğmesine tıklayın ve listeden Ürün No alanını seçtikten, sonra tekrar İleri düğmesine tıklayın Saklama alanı alarak yine Ürün No'yu secin. B. İleri düğmesine tıklayın ve son pencerede bu alana isim olarak "Ürün:" yazdıktan sonra Son düğmesine tıklayın Form gt'Hûııûntûadcki açılan kuru Acılan Kutuları Düzenlemek [ETCjışraı "Tj Mutlak S. Kanepe Mutfak M. Bahçe M. Şimdi gorunurn diğer denetim elemanlarına uygun olmalı. 1. Atlet elemanının metin Blanına tıklayın ve Araç Çubuğu ilZÖi ndeki Biçim Boyacısı 59 düğmesine tıklayın. 2. Ürün No alanına tıklayın. 3. Fonn görünümüne geçin ve acılan kutuyu çalıştırın. 4. Tasarım görünümüne gen donun ve acılan kutuyu küçültün. Aşağıdaki değişiklikleri Özellikler penceresi üzerinde yapa bilirsiniz: Sütun Genişlikleri: O cm; 2 cm Satırları Listele 4 Sütun Sayış Liste Genişliği: 3 cm Sütun Basları.......... Hayır Görünür Evet Sütun GenşÖkJeri........0cm;3cm 5. Form görünümüne geçin ve acılan kutu- Genişliğini 0 yapmak yeterlidir yu çalıştırın. Birinci sulunun açılan kulu üzerinde, görülmemesi için Sabit Değerler Atamak Tinr$dâ verdiğimiz değerlere iiz de eklemeler yapabilirsiniz 1. Oluşturduğunuz formu "Sipariş Takibi" adı alünda kaydedin ve kapatın. Müşteri Adresleri 'formunu tasarım görünümü penceresi içerisinde açın. 2 Mesela hu pencere üzerinde Cinsiyet isimli bir alan oluşturmak için Açılan Kutu düğmesine tıklayın ve bir tane dörtgen çizin. 3 Açılan sihirbaz penceresinde ikinci seçeneği işaretleyin ve İleri düğmesine tıklayın. 4. Değerleri girebilmek için Sütun 1'i aktif hale getirin ve "Erkek". "Kadın" değerlerini girin. 5. Heri düğmesine bklayarak hır sonraki pencereye geçin. Bizim değer saklamak için ö-zel bir alanımız olmadığı için birinci seçeneği işaretleyin 6. İleri düğmesine tıklayın. Etiket nlarek Cinsiyet gmn ve Son düğmesine tıklayın 7. Foım görümüne geçin ve oluşturduğumuz alan içerisinde seçim yapmak için, listedeki değerleri baş harşeri olan "e" veya "k* girin ^ 30 1 •¦¦" . DERSANECHIP Sekme Sırası ACCESS ¦ ^ ...r..v..l..n '-W .-.(.-.¦.. >.lİıbı ıVU.ıI ( -c - - - ,-H .-. Alanlann silinip daha sonra tekrar peri konulmaları scnucunoa form görünümü penceresi oldukça karmaşık bir hal alacaktır. 1. Form penceresi üzerindeki alanlar arasında gezinmek için TAB tuşunu kullanın. En son Cinsiyet alanına uğranacaktır. 2. Tasarım görünümüne geçin ve AyrınlJ bölümüne tıklayın 3. Görün um/Sekme Sırası komutunu caltştjnn. Açılan pencere üzerindeki "Acıtan Kutu x" alanını secin ve daha üst seviyede bulunan Adres alanının üzerine taşıyın. 4. Tamam düğmesine tıklayın ve yaptığını? işlemin sonucunu form görünümünde test edin. 5. Formu kapatm ve değişiklikleri kaydedin. I ¦—¦ I ....**.; I a~*ı*f iD. Formu Kapatm ve değişiklikleri kaydedin. sekme Sırası pcncaest 3. Sipariş Takibi formunu acın ve buradaki sekme sırasını do size göre kullanımı en rahat olacak sekıldB değiştirin. Komut Düğmesi Eklemek ¦N 1. Araç kutusu Özerinde Değiştirme Düğmesi'ne *S tıklayın ve alan listesinden İndirim alanım ayrıntı bölümüne önceden bulunan alanın üzerine taşıyın. 2. Oluşturduğunuz bu yeni düğme için Biçim karb üzerindeki Resim Yazısı seçeneğine "İndirim* yazın. 3 Alanm büyüklüğünü tanımlaya göre ayarlayın. 4. Araç kutusu üzerinde bulunan Seçenek Düğmesi büzerine tıklayın ve ayın şekilde alan listesinden İndirim alanını form üzerine casıyn 5. Son olarak yine araç kutusu üzerinde bulunan Seçenek Kutusu üzerine tıklayın ve indirim alanını tekrar form üzerine taşkın. 6 Form görünümü penceresini açın ve bu seçenek alanlarına _*arT. arda aklayın. Birinde yapılan değişiklik diğerlerini ce etkileyecektir. Seçenek Grubu Oluşturmak Bir veya daha lazla seçenek alanı bir- değer seçmek üzere gruplandınlabılır. 1. Sipariş takibi formunu yapt'ğırız değişiklikleri kaydetmeden kapatın ve "Ürün Listesi" formunu tasarın": görünümünde açın 2. Seçenek Sıub^ P düğmesine tıklayın ve-ayrıntı bölümünün sağ taralına bir dörtûeri çizin. "Sandalyeler . "Masalar" ve "Raşar* ürün tanımlarını alt alta girin. 3 Sorgulan değiştirmemek için üç cefa İleri düğmesine tıklayın. Sonucu Ürün Grubu 3İ3-nma kaydetmek için bu alant secin. İki defo ileri düğmesine tıkladıktan sonra Son düğmesine tıklayın 4. İH düğmesine uklaysrak seçenek grubunun başlığını kopyalayın ve DEL tuşuna basarak silin Daha sonra Form Ustbilgisi alanına fcklayın ve kopyaladığınız baslığı E düğmesine tıklayarak yapıştırın. Başlık tanı olarak seçenek grubunun üzerine denk ne aÇ?F^^Î^HşüH™*4'*^ rnelı Son olarak form görünümüne geçin ü Form görünümündeyken Pencere/Form Boyutuna Uydur komutunu çalıştırın. -p^ -¦v ı : , •: ¦ CHIFDERSANE ACCESS l> Formu Renklendirme Formun görünüşü kullanıcı üzerinde olumlu veya olumsuz etki bırakabilir. 1. Ürün listesi formunu kaydettikten sonra kapatın ve Sipariş Takibi formunu tasarım görünümünde açın. S Fon ti altbilgisi alanının formun atanda oluşturduğu boşluğu kaldırmak ipin bu olanı alt sınırından tutarak yukarı doğru çekin. 3. Form üstbilgîsi alanına tıklayın ve daha sonra Dolgu/Zemin Rengi ft& olarak koyu mavi atayın. 4. Başlığa tıklayın ve YazıTİpî/On Rengi ftîa olarak koyu mavi ve arka plan rengi olarak da açık mavi seçin. Son olarak Çizgi/Kenarlık Rengi *k olarak da saydam atayın. Logo için de O^el Efekt H listesinden Basık seçeneğini işaretleyin. 5. Ayrıntı olanını açık mavi ile buyayın ve oradaki tanını alanları ve kenarlık rengi olarak da saydam atayın. Ç~) 6. Form görünümüne geçerek değişiklikleri çalıştırdıktan sonra tekrar coşarım görünümüne geçin. Görsel Eklentiler İ, Araç kutusu üzennde bulunan Dikdörtgen r? düğmesine tıklayın ve Adet alanından İtibaren İndirim alanını da içerisine alacak şekilde bir dikdörtgen çizin. 2. Çizdiğiniz: dikdörtgen için arka renk olarak açık mavi atayın ve oze! efekt olarak da yuk-seltilmıs seçin. Son olarak Bıçım/f n Alta Gönder komutunu çalıştırarak altta kalarak görünmeyen alanların görülmelerini sağlayın. 3. Başlat/Programlar/llonaülar/Paint uygulamasını çalıştırın. Acık mavi bir zemin üzerine sarı renkte sırttan bir adam yuzu çizin. Bu çizdiğiniz resmi seçtikten sunra panoya kopyalayın. 4. Paİnt uygulamasını kapatın. Düzen/Yapıştır komutunu çalıştırın ve eklediğim? resmi Ürün ve Müşteri No alanlannın sağına taşıyın. Resini bulunduğu konuma güre boyutiandınn. 5. Eklediğiniz bu resmi boyudand ırmak için Özellikler penceresi üzerinde bulunan noyuUandırnıa Kipi seçeneği için Genişlet özelliğim kullanabilirsiniz. 6. Yaptığınız değişiklikleri kaydettikten sonra formu kapatın. Grafik Oluşturmak tn gibi değil, 1. Araç çubuğu üzerinde bulunan îa? Yeni Nesne düzmesine bklayın ve açılan listeden Form komutunu çabşbnn Nesnelerin alınacağı sorgu olarak da SaOe Miktarları sorgusunu seçin. 2. Listeden Grafik Stıirhazrnı seçtikten sonra Tamam düğmesine tıklayın Sorgu içensinrte bulunan Urun Grubu ve Topla/Adet alanlarım alın 3. İleri düğmesine aklayın ve grafik turtan penceresinde Pasta Grafiği seçeneğini işaretleyin. İleri düğmesine tıklayarak bir sonraki pencereye geçin ve buradaki seçenekten olduğu gibi bırakın. dügmaâ 4. İleri düğmesine tıklayarak son pencereye geçin ve sihirbazı bitirmek İçin Son düğmesine bklayın. Ama grafik tam anlamıyla bizini istediğimi? S 5. Bunun için tasarını görünümüne geçin ve grafiğin üzonno çift tıklayarak MS Graph uygulamasını çalışorın. Ototruntbn Grafik O 32 DERSANEC Uzayın Derinliklerinde Q Bu ay Lkjhtwave Kullanacak bir uzay gemisi modellemeye çalışacağız Llohtwave. önlükle uzay sahnelerini canlandırmak için film ve dizilerde sık sık kullanılan oldukça becnnk-li bir program. İlk yapmamız gereken Objects menusu altında Üreate/Batl komutuyla bir küre oluşturmak. Daha sonra Modıfy menusundan Stretch komutunu Face görünüş penceresini kullanarak küremize uygulayalım Küreye bu şekilde yassı bir görünüm verdikten sonra. Custom açılır menusünöen Center komutunu kullanarak küremizin merkezini ortalayalım. Sıra küre üzerindeki noktalan çekiştirmeye geldi. Küremizin uzay gernis*-na benzemesi için uğrayacağı değişiklikler, aslında tamamen sîze kalmış. Eğer kafanızda bir model varsa, bunu bir yerlere çizmeye çalışın. Tabii olaya küreyle başlamak zorunda da değilsiniz. Kuve üzerindeki noktalan çekiştirirken dikkat etmemiz gereken. çekiştireceğimi? noktalann SntKh komutuyh y&ulutmış fcüre. geminin belli başlı kıstmla- nnı oluşturması gerektiği. Burun, kuyruk, kanat gibi tasımları bu sakilde olusturacağız-3unun >çîn bir diğer yöntemse. kürenin yansını silip yansı üzerinde modifikasyonlar gerçekleştirdikten sonra. Mu'tiply/Mirror komutuyla diğer yansını oluşturmak. ¦• . Noktalan Çekiştirmek. Noktalarla oynarken kullanabileceğimiz bir sürü komut varsa da, ilk elde Mcdıfv/Posi Öan/Orag en kullanışlı olam Bu komutu kullanarak istediğimiz herhangi bir noktayı ser hastçe hareket ettirebiliriz. Bu şekilde deneme yanılma yöntemini kullanarak istediğimiz bir tasarımı kolaylıkla gerçekleştirebiliriz. Bunu yaparken en büyük yardımcımız Utıdc komutu olacaktır. Drag komutunu anla rastgsle kullanmayın. Yapacağınız değişikliklerin objenin genel Simetrisini bozmaması ger&kir. Örneğin kanat acılarının farklı olması, objenin genel görünümünü bozar . bellikle simetn gerektiren nokfcetefi hareket ettirirken olcu 0 vb dikkatli olmakta fayda var. Bunun için Lİghl- f vvave Modeller temdeki \ görünüş penceresi iz* J garası, en büyük yardımcılarımızdan Din olacaktır. Simetriyi korumak ;cın başvurabileceğimi? -.¦¦¦ _-¦ • .. _-¦>_ _ Modelin yananı ohiiiutvp daim sonra Mlrrvr komutuyla modeli lamam ¦ lama yöntemini kuUanaıadıgınıız için, yaptığının değişiklerin simetrik olmasına dikkaı etmeliyiz. 1IPDERSANE bir yöntem, NümerİG seçeneğini kullanarak buradaki değerleri diğer secimler için de aynen geçerli kılmak ûlacaktr-. Resimdeki gibi kanatlardan birindeki poligonları seçtikten sûnra Move ve Rotate komutuyla seçili poligonlara müdahele ediyoruz- Kuskusuz beyle bir tasanm yaparken başvuracağınım referans doğa olmalıdır, Yani uçan bir obje modellerken kuşların yapıstnı Örnek almak, objemizin görünümünü daha etkileyici kılacaktır. Ayrıca uzay cemisini modellerken bunun aerodinamik bir yapı olması gerekliğini aklımızdan i3(®rrnamaftyız Sıra LıghtMvavein en başarılı ezelliklerinden bin olan MetaFormP-lus'a geldi TooIs/Cuî: tom menüsündBn ulaştığımız bu eklenti ile obje üzerindeki poligonlann sayısını artırıyorum. Burada MetaFormpfus İçin O ile 4 arası de^erter verilerek belli bir Oiçeklene yapılabiliyor. Yüksek degerîer işlemden sonra obje üzerinde daha fazla poligon oluşmasını sağlı yor Obje üzerindeki poligonların atması, objeye daha pürüzsüz bir görünüm katarken. ¦aynı zamanda deformasyonisrın sebep olabileceği çeşitli hataları da kapatıyor. Meta-FornıPlus'tan sonra cbja ıızerinde sayıca fazlalaşmış noktalan çekiştirerek daha ayrıntılı d^rrrrasyanteF yapmamız mümkün. Örneğin kokpid ou şekilde yapacağız. Burun kısmında seçeceğimiz birkaç noktayı Move komutuyla yuksn kaldırdığımız zaman kokpit oluşmuş demekür. Tabii ayn bir katmanda kokprtı oluşturup bunu gemiye monte etmek de mümkün. I. ightuvave içinde objeye farklı yüzey özellikleri atamak için ılşili poligonları seçmek yeterlidir. Kokpit doğal olarak ana gövdeden farklı bir yüzeye sanın olmalı Bunu yapmak için Ui^ptey/Zccm komutuyla kokpirı yakından bakıyoruz. Burada kokpitt oluşturan poligonları dikkatle seçip. Polison/Trasfcrm/Surface menüsl) altındaki Özelliklere müdahele ediyoruz. Suriace kısmına kokpit yazarak Pick Coior komutuyla gtyah rengi seçiyoruz. Srrıa-tıtlı seçeneğini işaretleyerek. Şosonlar ceğerıni 40 yapıp Apply dediğimizde, kokpit ana Kamular re bunıı'da çv$iüi komutlarla değişiklikler yapıy Meu-ıFormPlus uygııfa- oııısmın ardından burun kısmında knkpıi vhışlunıhnast. O ¦¦-'¦ ¦;v DERSANE gövdeden farkfc yüzey özelliklerine sahip olmuş demektir. Bı srods ana gövdeyi de belikle mek tazım tabii. Prensip ola rak ana gövde yüzeyini Default ismiyle bırakmamak gerekr. Bunun için kokpib oluşturan poligonlar hala saçıltyken Oisp-lay/Selection/invert komutu- | Hü kullanarak seçimi ana gövdeye yönlendirelim. Daha sonra tekrar Poiigon/Surföua menüsüne giderek buraya Sıırtace ismi olarak anagovde yazalım Specular değeriyle oynamak size kalmış. Ama Smo- | nth seçeneğini İşaretlemey unutmayın. :: ~^=: -¦.....i-:-;:-:.....-.-,--pr—--r:v ;.-;.- -TŞ?_r™ Kokpit İçin seçilen poligonlara yiızev atanması. .~3SEZ9BB . : . .-.i.-. Kokpiı sefili durumdayken hıven komutuyla gövdvntn seçilip yüzey atanması. Denemekten Korkmayın Nokralarla oynamaya alıştıktan sonra, artık sizi sınırlayan tek şey hayalgücunuzdur. Da nyısyin mndelleme sırasında kafanızdaki modele ulaşmak I-çin objeyi deforme etmekten korkmayın MetaFormPlus, obje üzerindeki yüzeyleri aıtırdığı ipin, model uzenndekı sivri köşeier yerlenni daha yuvarlak dönüşlere bırakırlar. Bu aslında iyidir. Ama obje uzenndeki ayrıntılar hu seklide belir bir kayba uğrar. Su an uzay gemimizde kanatlar biraz daha sivriltilmek istiyor Bunu ilgili noktalan çekiştirerek yaptıktan sonra, geminin genel görünümünü etkileyecek bazı değişiklikler ce yapmak mümkün. Örneğin biz gemiye Left görünüş penceresini kullanacak Bend komutunu uyguladık. Böylece gemimiz daha "artistik ve saldırgan" bir görünüme sahip oldu. 0.5 değerinde Meta-FormPlus yaparak gemi yüzeyini mükemmelfesti'"dikten sonra, geminin sekti asagl yukarı tamamlandı demektir. Aksesuarlar Sıra gemiye çeşitli ay-nmttisr katmaya geldi. Takdir edeceğiniz gıhi bu konuda stnır yok. Bu yüzden biz gemiye sadece egzoz ekleyeceğiz Fakat buradaki mantığı kullanarak siiah sistemleri vs. nkc^r-n;z zor değil Egzos kısmi için disk oluşturmakta isa başlı- i y.ı ../. fekr fvnı hn Booİcan/Subıracr komimi nnc&ı disklerin pozisyonu. xn saitmak içinse. Boüle- jŞjL'J '_. ,Jmm^, an/Subtract Komutunu kullanacağız. Bunun İçin diski başka bir katmana kopyalayıp Alt oışu yardımıyla katmanları üst üste getiriyoruz. Diskler arasında Mudify/Size komutu yardımıyla boyut farkı yarşCyo-ruz Böylece Tools/Ou-jects/Boolean/Subtract komutuyla içi boş diskmız hazır hale geliyor. Simdi Mo-dily/Strelch üe geminin arka kısmına uyacak şekilde diski yassılbyoruz Diskimizde bir iki ufak derişiklik yaparsak, güze daha hus görünür. Bunun icm Mul-tİply/Sweep/Beval komutunu Out^r seçenegiyse ktılian>yoruz Burada farklı değerler gire- F.gzo/. takımı tûııı götkaniyk. O tiovİeaa/Add komutu öncesi farklı katnıanianlaki gemi ve egzozun pozisyonu. İW rek farklı görünümler oluşturmak olası Mutipty/Gcrıe komutuyla egzozun bir kopyasını çıkardıktan sonra. ModİIy/Size komutuyla bu kopyayı biraz küçültelim. Şimdi Muftiply/Clane ile küçültülmüş kopya egzozu seçip. kopyasını çıkaralım. Bu işlemden sonra oluşan ÜCİü egzoza daha onca yaptığımız gibi yüzey atayalım. Uçlu egzoz takımının mo-dellenmesı bittikten sonra, sıra egzozun* gemiye monte edilmesine geldi. Montaj İçin Alt tuşunu kullanarak, egzozu geminin olduğu katmania üst üste gebriyaruz Gerekli modifikasyonları yaparak istediğimiz g:bi konumlandırıyoruz. Glçekleme ve konumlandırma bittikten sonra, artık Tools/Objects/Boole-an/Add komutuyla parçalan birbirine lehimleyebiliriz. bgzvz kısmı eklendikten muitı gemuun görünümü. ' ?T_WıIM :..s ;.;; ¦ :..:,; ^H -' 1 ^| ¦ ...... ¦ f^IMm 1 1 e ¦IRHIIHMHBHHIHHSHHHMRHH^Bm'BIHI^HIhHİBHBI^BİİBHHHHIHII DERSANECHkP o ¦ ¦ ¦..¦ Layers, Channels ve Paths Üçlüsü Phatoshopun Standart gene! görüntüsünde sağ alt. tarafta şimdiye kadar adından ve Sevinden çok söz etmediğimi? bir pencere yer alır. Layers, Channels ve Paths araçlarını barındıran bu pencere profesyonel amaçlı olarak Photoshop kutlananlar ve değişik efektler oluşturanlar İçin vazgeçilmez bir öğedir Arak sizin de programın standart, kullanımı ve özellikleri bakkmda bilgi sahibi olduğunuzu varsayarak aslında biraz daha profesyonel kullanıma yönelik. ama gerekli olan bu konuya biraz değineceğiz. Bundan Özellikle söz etmemizin sebebi ise bahsedilen araçların ilerideki konuda anlatılacak olan Filt/uer İçin bir temel teşkil etmesi. Çünkü gerek kullanılacak filtreler, gerekss kendinizin yaratacağı efektler özellikle Layers ve Channels bilgisi ile kullanımını gerektirecekti'' Yararten-masanız da Photoshop'un doğasında alan bu araçlar zaten program tarafından sürekli kullanılmaktadır. Bu yünden bazı çizim aradan tarafından zaten kullanılan bu araçları tanımak size hız ve yaratıcılık gibi artı avantajlar kazandıracaktır. Channels konusuna geçen bolümde bira? değinmiştik. Paths konusunun ise Filtreler üzerinde çok nüyfık bir etkis> yoktur. Bu yüzden profesyonel kullanıma yönelik bu iki konuya kısaca değineceğiz ve son olarak Layers'ı işleyeceğiz Channels: Bilgisayarda ana renkler olarak nitelendirilen renklerin dışında Kalanlar bu ana renklerin karışımından oluşturulurlar. Photoshap'u kullanırken de çalışböjntf resimleri bu ana renklere ayırarak görmek mumkun olur. Böylece ister bu renkler üzenrıda tek tek çalışarak, '.szer efektler uygufeyarsff daha değişik etiriler yaratılabilir. Programda standartlaşmıs olarak en cok kutlanılan RGB ve CMYK renk paletlerine göre renkler bilgisayarda sırası ile 3 ve 4 renkle temsil edilirler. Önceki bölümde bunlar ile ilgili karsılaşurmaiı bir tab-iu bulunmaktadır. Daha önce anlattığımız gibi. seçilen renk paletine uyan renk adedi kadar kanal Channels penceı-esinde att alta yer alacaktır. Penceredeki Channels kartı seçili iken renk paletinde yer alan renklerin yanında bulunan göz simgeleri bu kanalların gözüküp gözükmediğim göstermektedir. En üstte her zaman Etim bu kanalların toplamını ifade eden kanal yer alır. RGB renk pale fcni ûmek alalım. RGB kanalı seçili iken resim normal olarak izlenebilecektir. Bunun yanında, sadece Red kanalına tıklamldığ zaman ise resmin sadece Heş (Ksrmızı) İçeren bölgeleri gösterilecektir Diğer kanallar için de aynı şey geçerlidir. Eğer resmin ıkı rengini biraraüa görmek istiyorsak, o zaman göz simgelerine tıklayarak istenmeyen renk kanalı kapatılabilir. Tüm renk kanalları açıkken otcmaok olarak RGB kanalı da açılacaktır Her bir kanala geçip tek tek çalışılabileceği gibi, bunları ayırıp aynı anda ekranda görerek çalışma İmkanı da bulunur, Bunun için pencerenin sağ ust tarafında göreceğiniz ak işaretine tıklayıp buradan *Splıt Channels* seçeneğinin seçilmesi gerekir. Çalışma sonrası bunları tekrar birleştirmek için ise yine aynı menoden bu sefer "Merge Channels" seçeneğinin seçilmesi geretor. Yina bu pencerede istenirse altta yer alan simgeler ile yeni bir kanal eklenebilir ya da var olan kanallar silinebilir. Hu araç çatışmaya spnt re^ı\> adı verilen ekstra renkler eklemek içti kullanılabilir Böylece baskı sırasında seçilen spot rengin # Red İ # , Green ö. R Blue ___________i râ~H~ _ 4 -1 29 CHIPDERSANE ¦ miK cok net; bir çıktısı alınabilir. Cunklı bu renk doğrudan basılacak ve renklerin bir kanstmı olmayacaktır. Paths: Photoshop'un sn değişik komutlarından biri de Paths'tir. Aslen, görevi secim aracuı nidan (arklı değildir. Ancak caiışma A^pİlaha pı-ofesyonel alanlara yöneliktir. Kullanıcıya bir noktada daha önce secim araçları bölümünde görmüş olduğumuz Lasso aracına cck benzeyen bir aracı seçme imkanı sağlar. Diğerinden farklı olarak, yaptığı seçim daha güvenilir ve sınırlan keskin hatlara sahiptir. Bunun nedeni de secim için özel eğriler kullanılmasıdır. Daha sonra istenirse hazırlanan Normal Çizim •K . KCSKIII ¦.¦:;. Pathlerin normal seçimlere döndürülmesi mümkün olur. Üc aracın birararia yer aldığı penes-rede Pattı kartını seçtiğimiz zaman, biraz önce anlatılan aracmkme benzer bir pencere karsımıza gelecektir. Burada en altla yine çeşitli araçlar bulunur. Bunlardan önemli olanlara herhangi bir Pgth üzerinde sag tuşa ya da sağ Ust köşedeki oka tıklayıp da ulaşılabilir Yaratılan herhangi bir Patn secüi iken. alctoki araçlardan İçi dolu daire şeklindeki simgeye tıklandığı zaman. Path'in kapladığı alanın ıct On plan rengi ile riolduru-Incnkar. Hemen onun yanındaki daire simgesi ise Paüı'in sınırlarını yine ön plan rengi ile oluşturacaktır UcUncu sırada yer alan kesikli çizgili daire simgesi Path'i bir secim olarak ata-yacaktır. Bunun tam tersini yapacak olan dördüncü simge ise resim üzerindeki herhangi bir seçimi Path olarak üluşturacaktjr. Ancak bu şekilde yorot'lan Path'lerın el ile yaratılacak olandan daha kötü sonuç vereceğini de akılda bulundurmak gerekir- Eğer kaliteli bir sonuç isteniyorsa, bu işlemi zorda kalmadıkça pek kullanmamak gerekir. Sondaki iki seçenek ise sırası ile yeni bir Patfi yaratmak ve clanlan silmek için kullanılır. Peki bu Path'leri nasıl oluşturacağız? Araç çubuğunda yer alan ancak daha önce çok (azla bahsetmediğimiz Psn aracı bu işlemi yapan araçte ve kullanım olarak diğer araçlardan biraz daha farklıdır. Pen aracı seçildikten sonra otcmaök olarak oluşturulacağı için. ayrıca yeni hır Path yaranmamıza gerek kalmaz. Başlangıç noktasına ilk noktayı koyduktan sonra, farenin tuşundan elinizi kaldırmadan hareket etbrdiğinizde. konulan noktadan iki yöne bir* doğru uzandığını gereceksiniz. Bu oluşacak eğriye teğet olacak ekidir ve daha sonradan da ayarlanabilir. Bunu bitirdikten senra, terenin tuşunu bırakıp ikinci nokrayı belirleyin. Tekrar tuşa tıkladığınızda, önce yine düz bir çizginin oluştuğunu göreceksiniz Elinizi farenin tuşundan kaldırmadan hareket ettirdiğinizde ise. eğriniz oluşacakbr. Oluşacak eğrinin yönü ilk noktayı koyarke t oluşturduğunuz ilk teğetin oluşma yönünde olacaktır. Olu- Oı C 30 i* 8 ; ---:¦¦:¦, ¦ DERSANECHkF c c Optans K P/-ıei z I? freİvı Blanşli Tfıî: Uyeır. 2SS 255 şscak her yeni eğri ise. bir diğerine yine yumuşak köseler ile hağlanocaktır. Ancak her zaman bu şekilde olması istenmeyebilir ve daha sert köşelere gerek duyulabilir. Bu dununda oluşturduğunuz son noktanın uzenne ALT tuşu basılı iken bir kere tıklayın Daha sonradan oluşturacağınız eğri sert bir köşe çizdikten 50 i"irs sizin İstediğiniz yönde olaoakhr. Çizim sırasında Path tamamlanmamış oisa bile, CTRL tuşuna oasılı iken daha ünce koymuş olduğuruz noktalar üzerinde değimler yapabilirsiniz. Sen noktayı itk nokta ile birleştirdiğiniz zaman Path kapanacaktır. Böylece yeni bir Path'm çizimine başlayabilirsiniz. Bir önoökî Path'i kapatmadan başka birine geçmek için de yine CIPL tuşuna oasarak ekranın boş bir yerme tıklamak yeterli olncüfctır. Layers: Photoshop va benzen Layer'lar ile çalışan programların dısmda kalan programlarda, resim üzerinde yaptığını? her değişiklik ve ek doğrudan orijinal resim üzerinde değişikliğe yol açacaktır. Eğer pı-ogram çok fazla geri alma seçeneği desteklemiyorsa [UNDCJ}. ikinci yanlış hamleden senra yaptıklarınızı bir d9ha geri alamayabilırsınız. Bu da her şeye baştan başlayacağınız anlamına gelir. 1 ntcı Ophon* Ancak Layers kullanımı ile yapılacak her ek ve değişim zaten resim üzerinde ayrı bir katman olarak yer alacağından gen alınması da o katmanın silinmesi kadar kolay olacaktır Photoshop'ta yer alan metin aracı ve yapıştırma gibi işlemle'- zaten otomatik olarak yeni bir katman oluştururlar. Bunun dışında kalan çizim arac-lannı kullanmadan önce de yeni bir katman oluşturmanız sizin yararınız? olacaktır, Yaratılan her katman ayrı ayrı birer re-simmis gibi işlenebildiği gibi. en sanda tek bir katman haline de indirgenebilir. Kayıt sırasında ise Phoaıshop'un kendi Icırnatı olan PSD kullanılması durumunda katmanları bozmadan dosyanın kaydedılebıîmesı mümkündür. Simdi Layer kullanımına bir goz atalım. Channals ve Paths İle birlikte yer' alan Layers kartı diğerlerinden farklı olarak renk mo-dunu ve saydamlığını ayarlayabileceğiniz iki ayar daha içerir. Bu yüzden daha önceden tanıdığımız bu ayarlar üzennde fazla durmayacağız. Bunların hemen alanda i3e "Preserve Transperanoy" seçeneği yer alır. Oluşturulan katmanlarda genelde yapışunlsn resim ya da oluşturulan metin dışında kalan bölümler piksel içermezler ve sayılanıdırlar. Bu gibi katmanlarda yapılacak çizimler ve eklemeler ise piksel Disun olmasın, tüm alanı etkiler. Eğer katman içinde sadece piksel içeren bölümler Üzerinde değişim yapılmak isteniyorsa. "Prsserve Iranspe-raney' seçeneğinin aktif durumda olması yeterlidir. Ancak bu durumda iken uygulanan filtrelerin çoğu istenen etkryı yaratamayacaktır. Özellikle batirtSen aandan daha geniş bir etki yaratacak golga oluşturma ve kenar-lan yumuşatan efektler için "Preseı1-ve Transperancy"nin kapalı kalması • —¦ "*>"$ -1—j 1 • -• ¦ H' fc_ 4HB ¦.- Hi 13 7 31 CH.FDERSANE AKfciff Katman Gruplanmı* Katman Gizli Katman -'- ı^ı ft.4r-~.> y. - ;- gerekir. Bu pencerede, diğer araçlarda olduğu gibi. at kısımda yer alan araçlardan sn soldaki ile o katmandaki tüm dolu pikseller seçilebilir. Onun hemen sağıııdakiler ise sırası ila yeni bir katman oluşturmaya ve vgr olan katmanı silmeye yararlar Her yeni yaratılan katman bir sonrakinin üzerinde yer alacaktır, Bazen istenmeyen bir şekilde bîr tanesi diğerinin üzerinde ynr alabilir. Bu durumda, farklı bir sırada yer almasını istediğiniz katmanı digerle-n atasında İare kullanarak kolaylıkla taşıyabilirsiniz Yapmana gereken sadece Layer ismi Üzerinden tutup yukarı ve aşağı sırada taşımak olacaktır. Katmanını?! taşırken gireceği aralık rengin ko-': yuisşması ile size belirtilecektir İstedi-; ğınız araya geldiğinizde, farenin tuşunu bırakarak Layar'ı o araya taşıyabilirsiniz. Layer'lar arasında tek taşınamayan Background'dur. Her Layer'ın en solunda yar alan güz simgesi onun ekranda gözüküp gözükmeyeceğini belirtir. Bazen cal'Sma sırasında daha ra-ıüt cal;smok için hazı Layer'ların kapatılması gerekebilir. Yine bazen uygulanacak efeküerin ya da taşıma işlerinin birden fazla Layar üzerinde birden uygulanması gerekebilir Bu durumda ise birkaç Layer'ın gruplan-ması lazımdır. Fırça simgesi ve mavi renk o an seçili olan Layer") temsi! etmektedir. Diğer Layer'larda fırça simgesinin yeri boş durmaktadır Bu kutucukların tıklanması ile bir zincir simgesi belirir ve bu kutular aküf olan Layer'lar ile grupiamrlar. İstenildiği kadar Layer bu gruba dahil edilebilir ve ikinci ulamada ya da başka bir Layer'ın aköf duruma getirilmesi ile bozulurlar. Çalışmanın bitırnincse eğer GIF, JPG gibi tek katmandan oluşan bir formatta kayıt yapılması gerekiyorsa, bu katmanların teke indirgenmesi gerekir. Bu da sağ üst tarafta yer alan ok tuşuna tıklanarak yapılabilir. Burada açılan menüde "şatten Image" seçeneğini seçtiğinizde tüm Layer'lar Background Layer'ına indirgenir Yalnız bu durumda tekrar geriye dünüs mümkün olmaz Eğer tıım Layer'lan değil de, sadece Qr üsılektni tek bir adım indirgemek istiyorsak, bu durumda "Marga DnwnJ seçeneğini kullanmamız gerekir, Seçili olan katman bir alttaki ile birleşecektir. Yine bu menlide ynr alan "Merge Vısıble" ise sadece görünür olan Layer'lan biraraya toplayacaktır-. Herhangi bir Layer'ın ismi uzerina çift tıklayarak ca onun özelliklerine ulaşmak mümkün olur. Buradan Layer'ın saydamlığa ve rnnk mnrtları gibi özellikler ayarlanabilir Ana menuce yer alan Layers seçeneği ise anlaalan bu özelliklerin yanında katmanlar üzenne uygulanabilecek çeşitli deformasyonları da içerir. Bunla" daha Cnce Irnaga menusu altında işlediğimiz deformasyontara çok benzediği için ayrıca İstenmeyecektir. Kullanımı aynı olduğundan Image menusu konusuna bakılabilir. ~PrİBırve Tranıparıney" KAPALI LAYER 1 AÇIK LAYER 2 O Q 1; DERSANECH Bilgisayarların Birbirine Bağlanması Bilgisayarımızda bulanması gereken standart ve üstü tüm donanımların sistemimize nasıl dahil edileceğini öğrendik Artık neredeyse toplamış olduğumuz bilgisayarın bir eksiği kalmadı gibr. Tek bir şey dışında bir bilgisayar ııe yapılabilecek ne varsa 0âf\ de kendi sisteminizle yapabileceğinize artık kuskunuz olması", Peki nedir bu eksik? Oyun oynamak için grafik hızlandırıcınız , İnternete bağlanmak İçin modeminiz, çoklu ortam uygulamaları için CD-ROM ve ses kartınız, tarayıcının ve yazıcınız sisteminizde bulunuyor. Eksik alan sey aslında Türkiye'de çoğu ev kullanıcısına yabancı olan bir kart. Bunun sebebi ise herkesin ovinde birden fazla bilgisayar nlama-ması Büyük kuruluşlar hariç çağu şirkette bılr-nyarlar hâlâ birbirine bağlı dağİL Ancak yine de ıki ya da daha fazla bilgisayarı birbirine bS0* man isteyenler için bu bolümde çeşitli yöntemler üzerinde duracağız ve bir Etnernoc |Metwcrk) kartının bilgisayara nasıl takılacağını islnyeceğiz. En faztS iki bilgisayarı birbirine bağlamak için yeni bir donanımsal eke gerek nl-mamasına raşmen. ikiden fazla bilgisayarı birbirine bağlamak için tek yol bu karttan geçiyor. Oyunlarını?ı gerçek İnsanlara karşı oynamak, işlerinizi bir ekip çalışması içinde gerçekleştirmek İstiyorsanız, yapmanız gereken makineni? bir Netvvorfc bilgisayarı haline getirmek. Eğer bu kadar karttan sonra bir Ethernet kartı İçin sisteminizde hâlâ boş Slot, kaldıysa, şahsı oynamayı bırakın, bağlanın. Hangi Yöntemler Bulunuyor? Bilgisayarların birbirlerine bağlanması modem vasıtası ile olabileceği giöı, GCJM portlan uzannden ya da ek bir donanım montajı İle Ethernet kartı üzerinden de gerçekleştirilebilir. Bu yöntemlerin seçilmesinde ise. meşale, kullanım amacı ve bağlanacak bilgisayar sayısı Önemli bir rol oynar- Birbirine uzak bilgisayarlar İçin en uygun yöntem modem kullanımıdır. Aynı ortamda bulunan iki bilgisayarın bırhtrine bağlanması icm ise ister doğrudan kablo bağlantısı ister Ethernet kartı kullanılabilir. Tabii ki sadece kablo bağlantısı daha ekonomik bir çözüm olacaktır- Ancak aynı ortamda bulunan İkiden fazla bilgisayar için Echeır-et kartına mecburen ihtiyaç duyulacaktır' Birbirine Uzak Bilgisayarların Bağlanması İki öilgısayarır birbırinP bağlanması için oiıınen en iyi yöntemlerden birisi modern kullanımıdır. Birbirine uzak bilgisayardan bağlamak konusunda tek sayılabilecek bu ydntemde İki bilgisayarda da modem bulunması ve Terminal adı verilen programın İki bilgisayarda da yüklü olmas* yeterlidir. Modem montajını daha önceki bölümlerde gerçekleştirmiştik Bundan sonra yapılması gereken Terminal programlarının çalıştırılması alacaknr. Herhangi pir Terminal programı [Tenııinate, Omodem gibil kullanılabileceği gibi çok kapsamlı olmasa da Windows ile gelen Hyper Terminal de isinizi görecektir. Eğer Windows'u kurarken bu nğeyi seçmediyse"iz, Oncelik'e kurmanız gerekecek. Bas-lat-Progrnmlaı'-Donuklarda Hypar Terminal programı yer almıyorsa. Başlat-Ayarlar-Denetim Masası'ndan Program Ekle Kaldır simgesine tıklayın. Acılan pencereden Wİndows Kur kartına girin. Listeden iletişimi seçikten sonra Aynntılarg tıklayın. Orada göreceğiniz Hyper Terminal simgesini seçip Tamam tuşunu tıkladığınız zaman, Hyper Terminal Win-dows CD'nızden kurulacaktır. Tabii ki kurulumdan önce VVİndovvs CD'mzin sürücünüzde o'- CHLFDERSANE ması gerekiyor. Daha sonra anlatacağımız doğrudan kablo bağlantısı ve Ethernet kartı ayarlan için de buraya ileride r,ekrar program Kurmak için döneceğiz. Programı kurup ça-hütıı-dıktan sonra açılan pencereden öncelikle Hypartrm programına tiklayıp yem bir bağlantı yaratmamı? gerekiyor. Burada Önce bir bağlanb adı girdikten sonra ikincil durak telefon numarasını belirtiyoruz. Daha sonra Tamam tuşuna tıkladığımız zaman bağlantı penceresi karşımıza gelecek ve Çevir tuşuna basmanızı bekleyecektir Ancak Çevir tuşuna basmadan önce karşt tarafta aradığını? bilgisayarın arama bekleme konumunda olması gerekir. Bu durumda önce karşı taraf sesli olarak aranıp Terminal programının arama bekleme konumuna getirilmesi istenir. Daha sonra arama yapıldığı zaman karşı tarafta bekleyen llyper terminal programı cevap verecek va bağlantı sağlanacaktır Mefcn tabanlı olarak gerçekleştirilen bağlantıda istenirse Aktarım menusundan Zmcrinm gibi özel protokoller kullanılarak dosya transfer işlemleri gerçekleştirilebilir, Genel alarak bu tür b*r bağlantı zaten DOS döneminden Wındowsa yadigar kalan bir işfem olduğu iÇJn daha fazla bir şey beklemek pek de doğru olmayacaktı". Aynı Ortamdaki İki Bilgisayarın Bağlanması Aynı ortamda bulunan bilgisayarların bağlanması soz konusu olunca İki alternatif akla gelir. Bir tanesi iletişim porUan ulan COM! arın doğrudan kablo ile bağlanması, ikincisi ise Ethernet kartı kullanımı Alınacak performans kadar maliyet de söz konusu olunca. iki bilgisayar için Ethernet kartı almaya değmeyecektir. İletişim sadece bir kablo maiiyet' ile çozumlenehılır. Bağlanacak iki bilg>sayarda boş CüM Port bulunması bağlantı için yeterli olacaktır Bağlantı için arada kullanılacak olan kablonun normal b>r modem kablosundan farklı olması gerekir. Bunun için alınacak kablonun secimi sırasında iki ucunun da bıl-gisayariara takılacağını unutmamak gerekir. Kabloların iki bilgisayarda da aynı CÛM'lara takılması zorunlu değildir Ancak hangi COM Port'a takıldığının bilinmesi sartür, cünktj ilende programın çalıştırılması sırasında bu bilgiye ihtiyaç duyulacaktır (BİDS'ton kullanacağınız COM Port'larını Enable et/neyi unutmayın). Kablo bağlantıları yapıldıktan sonra geriye kalan işlemler yazılımsal olarak gerçekleştirilir Biraz önce bahsettiğimiz Myper Terminal'in bulunduğu bolümde yar aten Doğrudan Kablo Bağlantısı programı bu iş için sisteminizde yar almaktadır. Eğer sizde yukîü değilse. Hyper Terminal'in kuruluşunda anlattığımız yöntem ile aynı msnoden bu programı kurabilirsiniz. Başlat-Ayorlar-neneuıı Masası'nı açtıktan sonra Program Ekle Kaldır penceresinde Wındows Kur karbnda İletişim seçeneğinden Doğrudan Kablo Bağlantısı'nı işaretleyip kurun. Programı çalıştırdığınız zaman devreye giren kurulum sihirbazında ilk adım olarak kullandığınız bilgisayarın Ana Bilgisayar mı yoksa Konuk olarak mı tanıtılacağını belirlememi/ gerekiyor. Eğer arayan fârâf siz olacaksanız, burada Konuk seçeneğini işaretlemeniz gerekir. Eğer karşı makine size bagianacoksa, bu durumda diğer seçenek işaretlenmelidir. Arayan ya da aranan olmak arasında bir fark yoktur. Bu işlem sadece bağlantı için gerekli olan bir formalitedir iki durumda do Nexr. tuşu ile devam ettikten sonra, ikinci adımda kabloların hangi COM Port'unda olduğunu belirtmemiz gerekiyor. Burada dikkat 24o edilmesi gereken nokta, bağlantı türünün aynı nlmasıdır. Yani sen ile sert, paralel ile pa- DERSANE C HI raie! bağlantı noktalarının kullanılması gerekir. Üçüncü adımda eğer Ana Bilgisayar secil-diyse. bağlantıyı şifreleyip şifrelemek istemediğinize dair bir ekran karşınca gelecektir. "Parala Korumalı' seçeneğini işaretleyerek size bağlanacak bilgisayarı Sînırlandirabilİrsini2. Sûh tuşuna tıkladığınız zaman bilgisayar karşı taralın size bağlanması ipin dinleme maduna geçecektir. Eğer ilk adımda konuk seçeneği seçildi tse, ucuncu adımda hiçbir ayar yapmadan yine Son tuşu tıklandığında doğrudan karsı taraftaki bilgisayara bağlanılacaktır. Eğer kablo bağlantılarım doğru yaptıysanız ve gerekli aygıt sürücüleri yüklü ise problem olmayacaktır. O İkiden Fazla Bilgisayarın Bağlanması Sımdiya kadar anlatılan yöntemler kader kalay almayan bu yöntem maliyet olarak da kullanıcıya diğerlerinden biraz daha fazla yük getııiynr. Bunun sebebi de ek bir karta gerek duyması. Ancak bu bağlantı tipinde herhangi bir bilgisayardaki sabıtdiski, disket sürücüyü ya da CD-ROM'u kendi diskinızmış gibi kullanma sansınız bulunuyor. Aynı şekilde bu oağlan-tı bpi ile aö üzerindeki uzak yazıcı ve tarayıcıları do ortak kullanabiliyorsunuz. Size gereken sadece bir Ethernet kartı. Ama herhangi biri değil. Çünkü bu tür kartlar on zor kurulanlar arasında yer alırlar. Bu yüzden secim1 ceğru yapmak gerekir. O Hangi Ethernet Kartını Almalıyım? Fiyat avantajı yönünden herhangi bir ISA Ethernet kartı da işinizi görebilecekken PCI kart edinmeniz yüklenmesi oldukça problemli olan bu kartın kurulumunu biraz daha kolayjaşü racaktır. Burada bilgisayardaki hangi Siot'lann öoş olduğuna ve fiyata göre kararınızı vermeniz ge-¦ rekecektir. Hı? olarak :se başlangıç iCİn 10 Mbit ya do 100 Mbit gibi iki seçim şansınız bulunuyor. I Eğer cok yoğun veri transferine I ihtiyaç duyulmayan bîr ortamda i-I seniz. 10 Mbit siza yeteni olacaktır. Chat, dosya ve aygıt paylaşımı buna nrnok olabilir. Ancak görüntü transferi gibi yoğun bir iletişim için tabii ki 1C0 Mbit bir ağ düşünülmesi gerektr Kablolarna dahil tum yapı rla değişeceği ıçm aradaki fiyat farkı çok olacaktır. Alacağınız Ethernet kartının yanında mutlaka İşletim sisteminize uygun sürücüsünür de olmasına ve PnP desteğine dikkat edin. Kart seçerken dikkat etmeniz gereken bir hnş ka konu da kablnlamadn öneli olan bağlantı tipidir. Netvvork kurulumunda iki cesit bağlantı vardır: UTP ve BNC Sekil olarak tanf edecek olursak. UTP. telefon kablosunun biraz daha büyüğüdür. BNC ise anten kablosuna benzer. Her iki bağlantı tipini de üzerinde ba> rındıran bir kart iyi olacak-ır Ancak telafon bağlantısine benzeyen UTP upi bir bağlantı t^ev zaman İlk tercih olmalıdır ÇUnkü daha yeni bir teknoloji I dır. daha güvenilir, kullanımı kolay ve gelişime açıktır Ancak kablo bağlantıları biraz daha profesyonellik ister. mı CHIFDERSANE Kartın Montajı ve Bağlantı Ayarlan Öncelikle bilgisayarınızı kapatın. Daha sonra kasanın İdalarını söküp kapağını cıkann. Almış olduğunu? PCI ya da ISA karlı bos Slot'lardan birine yerleştirin Kasanın en altına doğru bif Slot seçmeniz diğer kardarm rahatiığı apışından iyi olacaktır Donanım olarak yapılması gerekenler bununla sınırlı. Ancak tabii montajın bu kadar kolay 1 olduğunu sanmayın. Çünkü as:l problem I ^*w/ SOrücünün kuculumunda ortaya çıkncaK- ş ^^,^^^^^_/~""""" Ur Kartın çalıştığına emin olmadan ka- I . " 0MKHP sayı kapamayın. Bilgisayarı açın. Win- I TWÜ ÜKNbb^.".-- . M dows başladığı zaman size yeni bir donanım bulunduğunu bildirecektir. Bu durumda bir sorununuz yek, Size sağlanan disketi takıp sürücüsünü buradan yükleyebilirsiniz. Ancak Wtnduws karımızı bulmadıysa [PnP değilse] ya da sürücüleri yoksa bu durumda elle ta- riü m 1. am im - i >'.;-ML>lı,lıctx>>Wi4fiıl'ltf4r Tİı-.v ıtf£0ı SÖfc. -.:¦-. ¦ •ITOııC. Jj >.iiİrı;nrt, U,ll lgnUM*mHC4 nımlamonız gerekeceklr. Baş;atAyar-lar-Denetim Masası'na girip Yeni Donanım Ekle simgesine tıklayın Burada İleri tuşuna bastıktan sonra Yeni Dunanım Arama seçeneğinde Hayır'ı seçip devam edin Karşınıza gelecek listeden Ağ Bağdaştırıcıyı secin. İleri tuşuna tıkladığınız zaman karşınıma Ethernet kartı üreticilerinin ve modellerin hır listesi gelecektir. Sisteminiz karlınızı tanımadığına gnre buradan uyum'u bir sürücü seçmemiz gerekir ki, bu da "Novel/Antherrı üreticileri" bölümünden NE2CCO uyumlu olan model dir. Secrmı yaptıktan sonra Tamamı bkiadığırıızda Windows CD'nizd^n sürücüler kurulacaktır. - ı- va 1.4 O VXl Bağlantılarda Dikkat Edilmesi Gerekenler Bunlardan ayrı olarak herhangi bir ağ bağlantısı kurabilmek için sisteminizde yüklü olması gereken bazı protokoller bulunur. Bunların çoğu standart olarak zaten sisteminizde ytıkiıiriur. Ancak yine de problem olmaması İçin kontrol etmeK gerekir Denetim Masası'ndan Ağ'a girdiğini? zaman burada yer alan listede IPX/SPX. NetBEUI ve TCP/IP protokolleri ve bunların Network karbnız ile iliskilendİritmİş halleri mubaka bulunmalıdır Eğer yok ise bunları Denetim Masası-Ağ'da yer alan Ekle tuşu yardımı ile kurabilirsiniz. Tuşa tıkladıktan sonra açılacak pencerede İletişim Kurallan'nı seçip Ekle tosuna tıklamamız gerekiyor. Açılacak yeni pencerede üreticilerden Microsuş'u. iletişim kurallarından da ekak olanları buradan kurabilirsiniz. Ağda bulunan diğe- bilgisayarlar ile iletişim kurulabilme* m; • Jh tanımlamaların yapı!-|23[ ması gerekir. Son olarak yapılması gpreKen bu is icirı önlükle Ethernet karanın doğru kurulup bilgisayarın yeniden başlatılmış olması şarttır. Ağ kurulduktan sunta me-sausturıde yer alacak olan Ağ Komşuları simgesine sağ tus ile tıklayıp Özellikleri secin. Biraz önceki Ağ penceresi tekrar kar s>mza gelecektir Bu sefer Tan mlama kanuni seçip bir Bilgisayar Adı ve Çalışma Grubu adı belirlemeniz gerekiyor. Dikkat edilmesi gereken Caiışma Grubu isminin tüm bilgisayarlarda aynı olması gerektiğidir. Aksi durumda bilgisayarlar birbirini göremoyncpkcir. Bilgisayarınızı bir daha açtığınızda artık agmızı kullanabileceksiniz. ^¦İıİm-Iiı™-.!'^. (lİİ.l TmıttLi -1--.M İrf-i-ı.. ITNatCU '.•*ıMlltII"ıf,L'tıMttW"i-ı-l —------• J iı f 1 ¦¦ ¦ | . --ğ ........ 1 1 .. | '¦m ! -sJ ** o