Oyun oynamak: Yararlı mı zararlı mı?

Oyunlar... Öğretici mi, sadece eğlence mi, yoksa şiddetin kaynağı mı? Oyun dosyasını açıyoruz...

Hiç bitmeyecek tartışma

Otuzuncu yaş gününü çoktan kutlamış olan bilgisayar oyunları endüstrisi, yaşam tarzlarından yemek yeme alışkanlıklarına, müzikten sinemaya kadar etrafındaki hemen her şeyi etkileyerek gelişmeye devam ediyor. Peki ama oyunların zararlı yönleri de var mı? Ya da oyun oynamanın bizlere neler kazandırdığını biliyor muyuz?

İnsanoğlu, varoluşundan bu yana kendisinden başka biri olmayı hayal edip durmuş. Hep olmazları yapmak istemiş, erişilmezlere kavuşmayı düşlemiş. Çağlar boyunca hep yapabildiklerinin değil yapamadıklarının özlemini duymuş. İşte, enternasyonal adıyla video oyunları veya Türkiye'deki yaygın kullanılışıyla bilgisayar oyunları, bizi tam da bu en derin ve eski boşluğumuzdan yakalıyor: Başka birisi olmak ve daha da ötesi kahraman olmak.

Tabii ki bilgisayar oyunu konusu bu kadar kısa bir tanımlayla açıklanabilecek kadar basit değil. Oyunların bugün geldiği nokta ve insanlar üzerindeki etkileri üniversitelerde tez konusu olabiliyor; hatta oyunlar hakkında sosyoloji konsferanslar bile düzenleniyor. Aslında bu duruma şaşırmamak gerekli. Gittikçe daha gerçekçi hale gelen, oynayanı içine çeken, hatta kendisine bağımlı hale getirebilen oyunlar, bir de internetin gelişmesiyle birlikte toplu bir eyleme dönüşünce, konu çok daha önemli ve kritik bir hale geliyor.

Olumlu yönleriyle oyunlar

Olumlu yönleriyle oyunlar
Sonic: Sega'nın Mario'ya alternatifi olan bu kedimsi yaratık, oyun tarihinin en uzun soluklu karakterlerinden birisi olmayı başardı.

Bilgisayar oyunu oynamanın getirdiği bir çok yarar ve avantaj var. Öncelikle hayal gücünün gelişmesinden ve oyunların pratik zekaya yaptığı katkılardan bahsedilebilir. Ayrıca oyunların öğrenime de çok ciddi bir katkısı bulunuyor. Okuldaki tarih derslerinden hiç bir şey öğrenemeyen bazı oyuncular, bir orta çağ oyununda Avrupa ve Dünya tarihini kolaylıkla kavrayabiliyorlar; hatta daha sonra da kolay kolay unutmuyorlar. Dünyanın farklı noktalarında, öğrenim zorluğu çeken çocukların eğitiminde de özel geliştirilmiş bilgisayar oyunlarından yararlanılmaya başlandı bile.

Öte yandan, oyun oynamanın günlük hayatın stresini ortadan kaldırdığı, kişiyi rahatlattığı ve bir tür terapi işlevi gördüğü de bir çok bilim adamı tarafından ortaya konmuş bir gerçek. Online interaktif oyunların yeni sosyal çevreler yaratma ve yeni insanlar tanıma konusunda yararlı oldukları da unutulmamalı. Hatta yapılan araştırmalar, online oyunlar aracılığıyla tanışan farklı ülkelerde yaşayan insanların, diğer ülkeler hakkındaki önyargılarından vazgeçtiklerini ortaya çıkarmış durumda. Dünya kültürlerinin buluşması ve tanışması açısından, normalde birbirleriyle hiç görüşme şansı bulamayacak olan insanların, bu tip platformlarda biraraya gelmeleri çok önemli bir etki.

Peki, madem oyunlar bu kadar yararlı, neden sürekli haklarında olumsuz yazılar çıkıp duruyor?

Şiddet bizi korkutuyor

Şiddet bizi korkutuyor
Doom efsanesi: İlk versiyonundan bu yana, FPS ekolünün yolunu ve standartlarını belirledi. İçinden çıkılamayan rüya ve kabus oldu.

Bilgisayar oyunları hakkındaki en büyük eleştirilerden birisi, özellikle bazı oyunların çok fazla şiddet içeriyor olmaları. Özellikle FPS, yani firstperson shooter tipi oyunların yaygınlaşması ve popülerliğinin artması bu tartışmayı daha da öne çıkardı. Aslında temel olarak bilgisayar öncesi dönemde çocukların kendi aralarında yalan silahlarla oynadıkları kovboyculukla bu oyunların birbirinden çok bir farkı yok. Yalnız artık her şey daha gerçek. Öncesinde benzeri başka oyunlar olsa da, bu çılgınlığın Doom ve Duke Nukem ile başladığı söylenebilir.

Genel olarak eleştiri, genç kuşağın gözünde şiddetin sıradanlaştırılmasında yatıyor. Bu tip oyunlarda silah kullanmanın ve nedensiz yere (bakınız: Counter Strike) adam öldürmenin basitleştirilmesi ve daha da kötüsü ödüllendirilmesi bir çok uzmanı ürkütüyor. Oyunların gerek grafik gerekse de kullanılan yöntemler itibarı ile gittikçe daha gerçekçi bir hale gelmesi de bu şiddet riskinin altını iyice çiziyor. Quake ile birlikte, 90'ların sonunda bu tip oyunların internet veya bir ağ üzerinde çok kullanıcılı olarak oynanmaya başlanması, konuyu iyiden iyiye tartışılacak hale getirmiş durumda.

Şiddet her yerde…

Şiddet her yerde…
Need for Speed: İlk oyun ve onu takip eden devam sürümleri, otomobil kullanmanın sadece gaz ve frene basmaktan ibaret olmadığını gösterdiler.

Tabi şiddet sadece first person shooter tipi oyunlarda karşınıza çıkmıyor. Her ne kadar en kanlısı ve gerçekçisi bu oyunlar olsalar da, örneğin Need For Speed gibi aslen basit bir otomobil sürme oyunu bile içinde bir çok şiddet öğesini barındırır hale geldi.

Uzmanlar genel olarak bu konuda ikiye ayrılıyorlar: Bir grup, insanın özünde vahşi olduğunu ve hiç olmazsa şiddet ihtiyacının bilgisayar ortamında giderilmesinin daha sağlıklı bir günlük yaşam getireceğini savunuyor. Diğer grup ise şiddetin ve şiddetle başarı kazanmanın bilinç altına çok küçük yaşlardan itibaren işlenmesinin, gerçek yaşamda çok tehlikeli sonuçlar doğurabileceğini söylüyor. Tarafsız bir gözle bakıldığında da, her iki görüşte doğruluk payı olduğunu kabul etmek gerekiyor.

Oyunlara dair bir diğer ve bizce daha korkutucu olan eleştiri ise, özellikle genç kuşağın görüşlerinin şekillenmesine olan etkileri. Her hangi bir oyunda A ülkesi B ülkesinden daha sempatik gösterilebilir ya da A dininin B dininden daha iyi olduğu savlanabilir. Üstelik bunların hepsi de açık mesajlarla değil, tam tersine gizli gizli işlenebilir. Aslında bu risk bütün kitle iletişim yöntemlerinin içerisinde de var. Ancak yine de oyunlar, oyuncu işin parçası haline geldiğinden dolayı, bu tür yönlendirmeler için daha uygun araçlar olarak görünüyor. Özellikle de küçük yaştaki çocukları bu şekilde etkilemek ve yönlendirmek hiç de zor değil.

Gözünü bilgisayarla açmak

Gözünü bilgisayarla açmak
Çocuk oyunları: Dünya'da sürekli bir çok "gerçek" çocuk oyunu çıkmasına rağmen, maalesef Türkiye bu konuda kısır kalıyor.

Bugünün çocukları gözlerini bilgisayarla açıyorlar; bu kesin. Ancak maalesef bilgisayar oyunları dünyası henüz bu gerçeği çok da farkedebilmiş değil. Çocuk oyunlarını temel olarak ikiye ayırabiliriz: Okul öncesi eğitimini (yani 3-6 yaş arasını) desteklemeyi hedefleyen oyunlar ve okul dönemi çocuklara (yani 6-12 yaşa arası) yönelik oyunlar. Ancak şu 35 yıllık bilgisayar oyunları tarihinde bir çok farklı kategoride klasik olmayı hak etmiş oyunlardan bahsedebiliyor olmamıza rağmen hiç bir çocuk oyunu bu sıfatı hak edemedi. Belki Mario ve Sonic'i bu grubun klasikleri olarak sayabiliriz; ancak bu oyunların da ne kadar "çocuk" kategorisine girebilecekleri her zaman tartışılabilir.

Bizim için kötü olan nokta ise, Türkiye gibi oyun piyasasının ağırlığının korsan CD'ler tarafında olduğu ülkelerde, çocuk oyunlarına erişmenin iyice zor bir hale gelmesi. Bu da çocukların çok küçük yaşlardan itibaren, aslen kendileri için tasarlanmamış oyunlarla yüzyüze kalmalarına yol açıyor.

Kadınlar: Ne onlarla ne onlarsız

Kadınlar: Ne onlarla ne onlarsız
İlk Sims ve daha sonra çıkan tüm yeni sürümleri, gerçek günlük hayatları bilgisayarlarımıza taşıdı.

Oyun dünyasında kadınları iki açıdan ele almak lazım: Birincisi oyunlardaki kadın kullanımı, ikincisi ise kadınların oyunları kullanmaları. Ancak konuya nereden başlayacak olursak olalım, oyun dünyasının erkek merkezli olduğunu her zaman kabul etmek zorundayız.

Oyunların içerisinde kadınlar, genellikle oyunları erkekler için daha da çekici hale getirmek amacıyla kullanılan öğeler oluyorlar. Özellikle manga kültürünü içinde barındıran uzakdoğu menşeili dövüş oyunları ve bunların Amerikan taklitlerinde kadın cazip bir obje olarak oyunlardaki yerini alıyor. Tam da bu noktada, oyun tarihinin en ünlü kadın kahramanı Lara Croft'u hatırlayın... İri göğüsler, güzel kalçalar, sağlam bir vücut, silahlar ve aksiyon: Ortalama bir erkek başka ne ister ki?

Tabi bir de kadınların oyunlara olan ilgilerini değerlendirmek lazım. 30'lu yaşlarının başında olan veya 30'larına yaklaşmakta olan bir çok kadının hiç oyun oynamamakla gururlandıklarına şahit olmuş olabilirsiniz. Ancak yeni kuşağın genç kızlarının oyunlarla daha yakından ilgileniyor olmaları oyun sektörü için mutluluk verici bir gelişme. Bunda yeni kuşak oyunların çok fazla etkisi olduğu tartışılmaz. Age Of Mythology ve Myst gibi, vurdu kırdı ve sporun ötesinde strateji gerektiren oyunların da piyasada yerini almaya başlaması kesinlikle bunda etkili oldu. Ama hiç süphesiz kadınların da bilgisayarda oyun oynamaya gerçek anlamda başlamasına yol açan oyun Sims oldu. Belki de bu durum, kadınların erkeklerden daha gerçekçi ve daha ayağı yere basan hikayelerden hoşlanıyor olması şeklinde açıklanabilir.

Kadınlar gerçek hayatta da karşılığını bulabilecekleri bir şeyler arıyorlar oyunlarda. Oysa erkekler, orta çağda kılıç sallamayı, hiç olmayan evrenlerde uzay gemisi kullanmayı, gerçekte izlemek için stadına bile gidemediğimiz Real Madrid'in santrforu olmayı ya da yalan haritalarda, tuhaf yaratıkların peşinde, ellerinde roketatarlarla koşturmayı seviyorlar. En azından genel görünüm böyle bir fikrin oluşmasına neden oluyor.

Günün tutkusu: Online oyunlar

Günün tutkusu: Online oyunlar
Atari'nin ilk oyunu olan efsanevi PONG, reklamlarında kendisini en yeni iki kişilik video yetenek oyunu diye tanıtıyordu.

Aslında temel olarak bilgisayar oyunları interaktiftir. Yani sizin yaptığınız her hamlenin karşılığı bilgisayar tarafından size verilir. Ancak nihayetinde bilgisayarın yaptığı hamleler, yazılımının ne kadar geliştiği ile ilgilidir. Örneğin siz Fifa'da çalım atmayı öğrendiyseniz, bütün bilgisayarlarda karşınıza gelen her bilgisayar oyuncusunu geçersiniz. Oysa oyunlar için asıl ve gerçek interaktivite, oyunların birden çok kişi tarafından karşılıklı oynanmasıyla başladı.

İşin tarihçesine bakacak olursak, ilk iki kişilik oyun 1969 yılında Rick Blomme tarafından yazıldı: Space War. Oyun, Illiac bilgisayar sistemi üzerinde işleyen dönemin ilk ağı PLATO üzerinde çalışıyordu. Daha sonra 1970 ile 77 yılları arasında Star Trek, Avatar ve 32 oyuncuyu destekleyen Empire geldi. Tabi bu sırada, gerek eğlence mekanlarının baş köşesinde gerekse de siyah / beyaz televizyonlarının ekranlarında kendine yer edinen ilk Atari oyunu PONG'u da unutmamak lazım.

Daha sonra internet dönemine kadar oyunlar ya üniversite ağlarında ya da ev bilgisayarlarında kapalı kaldı. 90'ların sonunda bir çok oyun ağ desteği ile birlikte gelmeye başladı.

İnternet üzerindeki ilk ve en önemli çıkış ise Sony'nin "EverQuest" oyunu oldu. Mayıs 2001'de "EverQuest"in 360.000 abonesi ve günde ortalama 60-80.000 oyuncusu vardı. FRP tipi bir oyun olan EverQuest'in ortaya koyduğu en ilginç veri ise, üyelerin çoğunun seçtiği karakterin kendi cinsinde olmamasıydı. Yani kadınlar erkek, erkeklerse kadın kararkter seçiyordu ve her iki tarafta bunun, oyun sırasında diğer oyuncularla iletişimde işlerini kolaylaştırdığını söylüyordu.

Macromedia etkisi

Macromedia etkisi
Sony'nin EverQuest oyunu, 2001 yılında günde yaklaşık 100.000 online oyuncuya erişti.

Devrimsel nitelikteki ilk interaktif Web yazılımı ise Macromedia firması tarafından geliştirildi. 1995 Haziran'ında firma "Shockwave" eklentisini geliştirdiğini duyurdu. Kasım 1995'te eklenti yazılım geliştiricilere açıldı. Aralık 1995'te ise bir beta sürümü tüm kullanıcıların kullanımına sunuldu. Ocak 1996'da ShockWave, Macintosh için de hazırdı.

Mart 1996'da ise Hem Mac hem de Windows'u destekleyen ilk ShockWave eklentisi geliştirildi. Yakın tarihli olarak Sun Microsystems, Haziran 1995'de Java platformunu duyurdu ve çok kısa bir süre sonra da VRML geliştirildi. Böylece ShockWave, Java ve VRML interkatif Web'in üç ana rakibi olarak ortaya çıktı.

Bugün online oyunları değerlendirdiğimizde, çoğunun bu üç standarttan birinin üzerinde yapılandırıldığını görüyoruz. Her ne kadar VRML biraz geride kalsa da, halen yaşıyor.
Online oyun sayısı son yıllarda hızla artarken, artık online oyunlar, birinci internet döneminin aksine, sadece internette oynanan, yani bir ağa bağlanmak için öncelikle CD'sini almaya ihtiyaç duymadığınız oyunlar haline geldi. Şu anda sadece online oyunların ağırlıklı olarak FRP ve simülasyon tarafında şekillendiğini görüyoruz. Tabi bir yandan da, bütün iddialı ve büyük oyunların bir ağ desteği vermesi de standart haline geldi. Dolayısıyla satın aldığınız oyunların büyük bir kısmı da, artık internette, kendi sunucuları üzerinde dünyanın dört bir yanından oyuncularla oynama hak ve şansını veriyor.

Oyunsuz bir dünya

Oyunsuz bir dünya
İki tesisatçı olan Mario ve Luigi kardeşler, Nintendo'da başlayan serüvenlerini her sistemde sürdürdüler

Bilgisayar oyunları, gerek ekonomik gerekse de etkinlik olarak, şu anda dünyanın en önemli sektörlerinden birisi haline gelmiş durumda. Her ne kadar bir çokları tarafından hor görülse veya dışlansa da ve hatta azımsansa da, bilgisayar oyunları hayatın merkezine oturmuş gerçeklerden birisi. Son yıllarda oyun konsollarının etkinliğinin artması, bilgisayarların grafik ve ses yeteneklerinin üst düzeye erişmesi gittikçe daha gerçekçi ve daha komplike oyunların yapılmasına olanak tanıyor.

Her yeni gelişme gibi, doğal olarak bilgisayar oyunları da daha çok konuşulacak ve tartışılacak. Oyun dünyası, aslında henüz 30'lu yaşlarını süren bir çocuk. Muhakkak ki yararları kadar zararları da olacak. Başka bir deyişle dere, akacağı yatağı biraz da deneye yanıla bulacak.

Oyun oynamak bir tutku ve oyunseverler için de hep böyle kalacak. Yeni dünyalar yaratılacak ve yıkılacak, yeni karakterler oluşturulacak ve bitirilecek, yeni oyunlar çıkacak ve eskileri çekmecenin dibinde bir yerde kalacak. Kabul etmeyi istesek de istemesek de, yeni gelecek ve eskiyi önüne katıp götürecek. Tabi bu arada oyunların yararları ve zararları hakkındaki tüm bu tartışmalar da sürüp gidecek. Galiba oyunun kuralı bu... Öyleyse, yeni oyunlara ve yeni heyecanlara...

Antik çağlardan günümüze oyun dünyası

Okuyucu Yorumları