BTK'dan Dijital Oyunlar ve Oyun Sektörü Açıklaması

Dijital Oyunlar Sempozyumu Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Merkez Yerleşkesinde gerçekleştirildi.

BTK'dan dijital oyunlar sempozyumu

Dijital Oyunlar Sempozyumu'nda konuşan BTK Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan, dünyada dijital oyun sektöründen eğitim başta olmak üzere birçok alanda yararlandığını belirterek, "Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu olarak, oyun üreticilerinin yanlarında olacağız, gerekli süreçleri birlikte gerçekleştireceğiz ve yürünmesi gereken yolları da birlikte yürüyeceğiz." dedi.

Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri kapsamında düzenlenen Dijital Oyunlar Sempozyumu Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Merkez Yerleşkesinde gerçekleştirildi. BTK ev sahipliğinde Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği, Milli Eğitim Bakanlığı, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, Gençlik ve Spor Bakanlığı'nın katkılarıyla düzenlenen sempozyuma; BTK Kurum Başkan Yardımcıları Dr. Ahmet Kılıç, Rıdvan Kahveci, İnternet Dairesi Başkanı Dr. Mustafa Küçükali, Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği Başkanı Prof. Dr. Betül Ulukol, Gençlik ve Spor Bakanlığı Bakan Yardımcısı Abdurrahim Boynukalın, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı Bakan Yardımcısı Mehmet Karabay, alanında uzman akademisyenler ve sektör temsilcileri katıldı.

BTK GÜVENLİ İNTERNET ÇALIŞMALARINA DEVAM EDİYOR

Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu'nun, çocukların internetin sunduğu olanaklardan en etkin şekilde yararlanırken risklere ve tehlikelere karşı güvende olmalarını sağlamak için çalışmalar yaptığını anlatan Sayan, "Kurum olarak bugüne kadar konu ile ilgili Güvenli İnternet Hizmeti başta olmak üzere birçok bilinçlendirme amaçlı çalışmalar da yapılmıştır. Bu çalışmalardan başlıcaları internetin bilinçli, güvenli ve etkin kullanımı kapsamında hizmete sunulan web siteleri, birçok afiş ve broşür çalışmaları, eğitim ve seminerler, çeşitli kurum ve kuruluşlarla işbirliği ve protokol çalışmaları ile uluslararası kuruluşların çalışmalarının takibi ve çeşitli katkılar bunların başında gelmektedir. Bununla birlikte her yıl düzenli olarak tüm dünya ile eş zamanlı olarak Uluslararası Güvenli İnternet Günü'nü de kutlamaktayız." dedi.

OYUN ÜRETİCİLERİNİN YANLARINDA OLACAĞIZ

OYUN ÜRETİCİLERİNİN YANLARINDA OLACAĞIZ

"Bir oyun, sadece oyundan ibaret değildir" diyen Sayan, sözlerini şöyle sürdürdü: "Dijital oyun pazarı, bu pazardaki kullanıcılar, yazılımcılar, oynandığı platform, kullanılan cihazlar, bu cihazların özellikleri, donanımları, boardları, ekranları, ekran kartları, İşlemcileri, klavyeleri, mouseları, hatta kullanma koltuklarına kadar birçok malzemenin domine edildiği bir alan. Dolayısıyla üretilen her yeni oyunla beraber bütün bu piyasayı etkileyen adeta yeni bir dalga oluşuyor. Bu yüzden diyoruz ki; oyun, sadece oyundan ibaret değildir... Evet, çok güzel çalışmalar var ancak ülke olarak bu pazara geç kalınmış bir giriş yaptığımızı düşünüyorum. Dün gerçekleştirmiş olduğumuz çalıştayımızda başta birçok üreticimiz olmak üzere konunun uzmanı arkadaşları bir araya getirerek değerlendirme yapma şansı bulduk. Sektörümüzün farklı sorunları ve geleceğine dair görüşler dinledik, ümidimizi ve gücümüzü artıran yaklaşımlar duyduk. Bu yorumların hepsi bizim için farklı pencerelerdi. Açılan bu pencerelerin de ışığında şunu net bir şekilde ifade etmek isterim: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu olarak, oyun üreticilerinin yanlarında olacağız, gerekli süreçleri birlikte gerçekleştireceğiz ve yürünmesi gereken yolları da birlikte yürüyeceğiz."

TÜRKİYE OYUN SEKTÖRÜYLE DÜNYA DEVİ OLMAYA ADAY

Türkiye'nin yüksek orandaki genç nüfusuyla oyun firmalarının hedef pazarlarından biri ve oyun geliştirme açısından da doğru devlet politikalarıyla dünya devi bir sektör olmaya aday olduğunu vurgulayan Sayan şu verileri paylaştı: "Genç yapısı itibariyle benzeştiği Güney Kore'de oyun sektörü, devlet yatırımlarıyla 4 milyar dolarlık bir sektör haline gelmiştir. Türkiye'deki oyuncu sayısı 2016 itibariyle 29 milyon 300 bindir, 2017 yılında tahmini 31,2 milyon oyuncu sayısına ulaşılacağı tahmin edilmektedir. Bu hasılatın % 42,5 i mobil oyunlardan, % 57,5 i bilgisayar ve oyun konsollarından oynanan oyunlardan elde edilmiştir. Dünya sıralamasında ise gelir bazında Türkiye 16. Sırada yer almaktadır. Türkiye'de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve her ay aktif 7.5 milyon oyuncu buraları ziyaret etmektedir. PC pazarı içerisinde oyun bilgisayarlarının payı 2014 yılının ikinci çeyreğinde yüzde 3 iken; bugün bu oran yüzde 15'e çıkmış bulunuyor. DFC Intelligence araştırmasına göre ise dünya genelinde şu an orta seviye PC oyuncusu sayısı 199 milyon civarında olup, yaklaşık 1 milyar kişi ise orta seviye kadar olmasa da PC oyunları oynuyor. Özellikle dünya genelinde popüler bazı oyunlarda Türk oyuncular kullanıcı sayısı açısından ilk sırada yer alırken, bazılarında ise ilk onda bulunuyor."

DİJİTAL OYUNLAR EĞİTİM SEKTÖRÜNDE KULLANILMALI

DİJİTAL OYUNLAR EĞİTİM SEKTÖRÜNDE KULLANILMALI

Geçtiğimiz yıllarda ülkemizin eğitim alanında teknolojik olarak çok önemli atılımlar ve sıçramalar gerçekleştirdiğini belirten Sayan, "Öyle ki devlete ait okullar, kurulan akıllı tahtalar ve internetin imkanları ile özel okulları geride bıraktılar. Bu bütün eğitim sektörünün teknolojiye yatırım yapmasını sağladı. Özel okullar, devlet okullarında var olan imkanların aynısını sunabilmek için önemli miktarlarda harcamalar yaptılar. Benzer bir sürecin yakında yeniden yaşanacağını düşünüyorum. Henüz tam olarak uygulama sahası bulamayan, dijital oyunların eğitim sektöründe fayda oluşturacak şekilde kullanılmasının hem eğitim kalitemizi artırıcı hem de sektöre ivme veren bir etkisinin olacağına inanıyorum." dedi.

BTK OLARAK İNİSİYATİF ALDIK, ALMAYA DEVAM EDECEĞİZ

Konuşmasının sonunda Başbakan Binali Yıldırım'ın, "Yeni nesil dijital girişim ekonomisi Türkiye'nin itici gücü olacak. Eğitimden sağlığa, inşaat sektöründen iletişime, üretimden lojistiğe her alanda daha güçlü büyüme ve küresel rekabet için Türkiye'nin yeni nesil dijital girişimcilerin enerjisine ihtiyacı var" cümlelerini hatırlatan Sayan sözlerine şöyle son verdi: "Ülkemizin eğitim ve ihracat başta olmak üzere birçok alanda iyi bir oyun sektörü kurgulanmasına ihtiyacı var. Ve bu ihtiyaç ekosisteminin oluşumda bizler Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu olarak inisiyatif aldık, almaya devam edeceğiz."

AİLELERLE ÇOCUKLARA SERTİFİKALI EĞİTİMLER VERİLDİ

AİLELERLE ÇOCUKLARA SERTİFİKALI EĞİTİMLER VERİLDİ

Sempozyumda, Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği Başkanı Prof. Dr. Betül Ulukol, Gençlik ve Spor Bakanlığı Bakan Yardımcısı Abdurrahim Boynukalın ve Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı Bakan Yardımcısı Mehmet Karabay da selamlama konuşması yaptı. 'Dijital Oyunlar' Temalı Uluslararası Çocuk Ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri; eğitim, çalıştay ve sempozyum olmak üzere üç günde gerçekleştirildi. 'Dijital Oyunlar' Temalı Uluslararası Çocuk Ve Bilgi Güvenliği Etkinliklerinin ilk gününde çocuklara; Güvenli İnternet Macerası Oyunu İle Güvenli İnternet, Oyun Geliştirme Yoluyla Kodlama eğitimleri verilirken ebeveynlere ise; İnternet ve Bilgisayar Oyunları, Güvenli İnternet nedir?, Fırsatlar ve Tehditler konulu eğitimler verildi. Daha sonra çocuklar, etkinlikler kapsamında BTK Deneyim Merkezini gezdi.

DİJİTAL OYUNLAR ÇALIŞTAYI YAPILDI

Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenli Etkinliklerinin ikinci gününde düzenlenen Dijital Oyunlar Çalıştayı 5 ayrı oturumda BTK, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, Gençlik ve Spor Bakanlığı, Milli Eğitim Bakanlığı, Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği ve sektörden uzmanların koordinasyonunda gerçekleştirildi.

Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen çalıştayda, dijital oyunların olumlu ve olumsuz tarafları ele alınarak ailelerin çocuklara yönelik uygulayabilecekleri koruma ve rehberlik faaliyetleri değerlendirildi.

Gençlik ve Spor Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen e-spor çalıştayında, elektronik spora geniş kitlelerin gerek oyuncu gerekse izleyici olarak ilgi duyduğu, önemli bir pazar alanına sahip olduğu vurgulanarak olimpiyatlarda yer alabileceğine dikkat çekildi. Ayrıca, e-spor federasyonunun kurularak sporcu yetiştirilmesi, oyuncuların desteklenmesi, yarışma ve turnuvaların düzenlenmesi için uygun sistemin geliştirilmesi önerisi görüşüldü. Milli Eğitim Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen çalıştayda, dijital oyunların eğitimde kullanılmasına yönelik tespitler, dünyadan ve ülkemizden örneklerle tartışıldı, dijital oyunların eğitimde kullanımına yönelik öneriler değerlendirildi. Dijital oyun sektörü çalıştayında ise oyunlarda oluşan negatif algının değiştirilmesi ve nitelikli insan kaynağı probleminin çözümlenmesi ele alındı. Ayrıca kamu kurum ve kuruluşları ile iş birliği ve eğitim müfredatına kodlama ve tasarım derslerinin entegrasyonu ile ilgili önerilerde bulunuldu.

DİJİTAL OYUNLARIN DURUMU SORUNLARI KONUŞULDU

Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenli Etkinliklerinin son gününde düzenlenen sempozyumda Eğitim Günü Etkinlikleri ve Çalıştay Sonuç Raporları sunuldu. Prof. Dr. Veysi İşler; 'Dijital Oyunlar' Temalı Uluslararası Çocuk Ve Bilgi Güvenliği etkinlikleri kapsamında çocuklara verilen kodlama eğitimi ve ebeveynlere verilen aile eğitimi ile ilgili bilgiler sundu. Gazi Üniversitesi'nden Doç Dr. Selçuk Özdemir Eğitimde Dijital Oyunların Kullanılması Çalıştayı, Doç. Dr. Mehmet Barış Horzum Dijital Oyunlar için Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı, Gençlik ve Spor Bakanlığı'ndan Buğra Yılmaz Elektronik Spor (e-Spor) Çalıştayı, Prof. Dr. Veysi İşler; Dijital Oyunların Üretim Süreçleri ve Dijital Oyun Sektörü Çalıştayı, Oğuz Kılıçarslan Dijital Rekabet ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı sonuç raporlarının sunumunu gerçekleştirdi.

Sempozyumun ilk konferansında Pan European Game Information (PEGI) Direktörü Dirk Bosmans, PEGI: Empowering Users in the Digital Age başlıklı sunumunu gerçekleştirdi. Dirk Bosmans sunumunda; uluslararası derecelendirme kuruluşu PEGI'nin amacı, oyunları neye göre ve nasıl derecelendirerek oyun kullanıcıları ve ebeveynleri uyardığına dair bilgiler verdi.

Dijital Oyunlar Sempozyumu'nun 2. Oturumu; Iowa Üniversitesi'nden Dr. Resmiye Oral'ın "Dijital Dünya: Güzel ve Çirkinin Dansı Çocuklara Nasıl Yansıyor?" konulu sunumu ile devam etti. Resmiye Oral, dijital oyunlarının özellikle çocuklar ve gençler üzerindeki olumlu ve olumsuz psikolojik etkilerini anlattı. Sempozyumun 3. Oturumunun konuşmacısı Başakşehir Üniversitesi'nden Yrd. Doç. Dr. Yavuz Samurdu. Samur sunumunu, çocuklar ve gençler için çağımızın problermi olan oyun bağımlılığından kurtulmanın bir yolunun da dijital oyun tasarımı olabileceğini, artık sadece tüketme, üret vurgusuyla gerçekleştirdi.

Sempozyumun son panelinin konusu 'Farklı Açılardan Çocuklar ve Dijital Oyunlar'dı. Panele Prof. Dr. Şeref Sağıroğlu, Gazi Üniversitesi'nden Doç. Dr. Selçuk Özdemir, Ankara Üniversitesi'nden Dr. Şafak Dikmen, Crytek firmasından Oğuz Orkun Doma katıldı. Panelde Türkiye'de dijital oyun dünyasında mevcut durum, sorunlar ve beklentiler tartışılırken gelecek için uygun adımların neler olabileceği konuşuldu.

Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenli Etkinlikleri Uluslararası Dijital Oyunlar Sempozyumu'nun ardından sona erdi.

11-13 Nisan 2018 tarihlerinde düzenlenecek olan Uluslararası Dijital Oyunlar Kongresine konu ile ilgilenen tüm paydaşların katılımını ve katkılarını beklemekteyiz.

Okuyucu Yorumları