World of Warcraft: Forever incelemesi: Azeroth'ta eski yollar nereye çıkıyor?
World of Warcraft, yirmi yılı aşkın geçmişinin ardından bir kez daha başladığı dünyaya dönüyor. Forever, klasik Azeroth'u yeni hikayelerle genişletirken eski macera duygusunu korumaya çalışıyor. Peki, tanıdığımız topraklarda yeniden kaybolmak için yeterince neden var mı? İşte incelememiz...
World of Warcraft'ın ilk yıllarında bir görev bazen saatlerimizi alırdı. Haritada işaretlenmiş bir noktaya uçmak yerine yolumuzu arar, beklediğimizden güçlü bir düşmana yenilir, ardından cesedimize ulaşmak için aynı ormandan bir kez daha geçerdik. Üstelik bütün bunları bugün geriye dönüp baktığımızda çoğunlukla güzel hatırlıyoruz. Çünkü Azeroth yalnızca görev tamamladığımız bir oyun haritası değildi. İçinde yaşadığımız, kimi zaman da kaybolduğumuz bir dünyaydı.
Aradan geçen yıllarda World of Warcraft büyüdü, hızlandı ve neredeyse her köşesi bir hedefe bağlandı. WoW Classic eski günleri yeniden yaşamak isteyenlere kapıyı açtı ama geçmişi olduğu gibi tekrarlamanın da sınırları vardı. Bir kez öğrendiğiniz yol, ikinci seferde aynı sürprizi yaratmıyor.
Forever işte bu eksikliğe cevap arıyor. Modern WoW ve Classic'in yanında ayrı bir macera olarak yerini alan yapım, 60. seviyeyi son durak kabul ediyor; yeni kıtalarla sürekli uzaklaşmak yerine Eastern Kingdoms ve Kalimdor'un bilinmeyen köşelerine bakıyor. Tanıdık bir dünya, fakat artık ezberlediğimiz kadar küçük değil.
Bildiğimiz Azeroth'ta Kaybolmak
Forever'ın en güçlü fikri, eski haritayı ortadan kaldırmadan genişletmesi. Mount Hyjal, Shen'dralas, Riverglades ve Zephras Isle ile yeni yollar açılmış. Üstelik 1 ile 60. seviyeler arasına dağıtılan bini aşkın görev, macerayı yalnızca birkaç yeni bölgeye hapsetmiyor. Eskiden yanından geçip gittiğimiz yerlerin yakınında bile başka hikayelerle karşılaşmak mümkün.
Özellikle Riverglades'in sınır yerleşimleri ve Hyjal'ın savaş sonrasındaki yaraları, Azeroth'un büyük olaylardan sonra nasıl yaşamaya devam ettiğini hatırlatıyor. Her görevin dünyayı kurtarmakla ilgili olmaması iyi bir tercih. Bazen küçük bir topluluğun derdine ortak olmak, devasa bir kötüyü bir kez daha yenmekten daha akılda kalıcı.
Yine de bütün görevlerin aynı özenle hazırlandığını düşünmeyin. Klasik WoW'un yaratık kesme, malzeme toplama ve uzun mesafe yürüme alışkanlığı hala burada. Yeni hikayeler bu tekrarları yumuşatmış, tamamen silmemiş. Forever'ın yavaşlığını sevenlerle gereksiz zaman kaybı olarak görenler arasındaki ayrım daha ilk saatlerden belli oluyor.
Lordaeron'un Külleri Henüz Soğumamış
Hikayenin yerleştiği dönem de önemli. Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom'da yaşananların ardından, Molten Core macerasından önceki Azeroth'tayız. Dolayısıyla Sylvanas'ın ve Forsaken'ın yeni bir yurt kurma mücadelesi, yalnızca geçmişten hatırlanan bir olay değil. Lordaeron'un yıkıntıları, bu kez doğrudan dolaştığımız dünyanın parçası.
Ruins of Lordaeron gibi zindanlar ve çevresindeki yeni görevler, Warcraft III ile World of Warcraft arasındaki boşluğu daha anlamlı biçimde dolduruyor. Bununla birlikte Forever'ın tek bir büyük hikaye etrafında döndüğünü sanmayın. Dalaran'daki büyü sorunları, Hyjal'ın yaraları ve farklı bölgelerdeki çatışmalar kendi ağırlıklarını taşıyor. Dağınık anlatı, büyük bir final bekleyenleri tatmin etmeyebilir. Ancak Azeroth'un farklı halklarına yeniden yer açması değerli.
Seviye Atlamak Yeniden Bir Macera
Modern WoW'da kimi zaman asıl oyun, en yüksek seviyeye ulaştıktan sonra başlar. Forever'da ise yolculuğun kendisi başlı başına uğraş. Düşmanlar kolayca devrilmiyor; iki yaratığı aynı anda üzerinize çekmek bile hazırlıksız bir karakteri zor durumda bırakabiliyor. Yiyecek, iksir, meslek seçimi ve yetenek dağılımı yeniden önem kazanmış.
Dokuz sınıfın yetenek ağaçları elden geçirilmiş. Karakterler eskisine göre daha kullanışlı seçeneklere sahip olsa da sınıflar arasındaki farklar bütünüyle törpülenmemiş. Bir Rogue'un hareket kabiliyetiyle bir Warrior'ın hayatta kalma biçimi aynı değil. İyi ki de değil. Her karakterin aynı işi benzer hızda yapması, eski WoW'un en ilginç taraflarından birini yok ederdi.
Legacy sistemi de ikinci veya üçüncü karaktere başlamayı biraz daha anlamlı kılıyor. Keşif, meslekler ve çeşitli mücadelelerden kazanılan puanlarla hesap genelinde ilerleme sağlanıyor. Üstelik ödüllerin tümüne ulaşmak için mutlaka farklı karakterler açmak gerekmiyor. Güzel düşünülmüş bir esneklik. Fakat menülerde artan seçenekler, sadelik arayanların gözünde başka bir takip listesine de dönüşebilir.