İnceleme
Kategoriler
Anakart
Cep Telefonu
Notebook
ADSL Modem
İşlemci
Tablet
Ekran Kartı
Televizyon
Fotoğraf Makinesi
Depolama
Klavye ve Mouse
Giyilebilir Teknoloji
Kulaklık
Ses Sistemi
Oyun İnceleme
Ev Elektroniği
Navigasyon
Son İncelenenler
Nothing Phone inceleme
Canon PIXMA G3430 inceleme
TCL MoveTime MT46 inceleme
SteelSeries Alias Pro inceleme
TP-Link Tapo C212 inceleme
vivo V30 inceleme
POCO C65 inceleme
Haber
Kategoriler
Kripto Dünyası
Cep Telefonu
Windows
Sosyal Medya
Oyun ve Eğlence
Bilim
Dijital Fotoğraf
Notebook
Ekran Kartları
Güvenlik
Mobil Uygulamalar
Twitter
Instagram
Facebook
CES 2024
Scooter
Araçlar
Netflix
Gitex 2022
En Son Haberler
Karşınızda Ferrari 12Cilindri: Eski usul asfalt canavarlarına selam çakıyor
İzleyici ve eleştirmenleri yine 2'ye bölen bilim kurgu filmi Netflix'te zirvede
1974 yılında fırlatılan ve 1990'larda kaybedilen uydu, yıllar sonra bulundu
iPhone'un Pro ve Pro Max modelleri, standart modelleri unutturmaya başladı
Bu özellik, 2029 yılına kadar tüm otomobillerde olmak zorunda
İncelemede: Türkiye için özel üretilen motoruyla Mercedes-Benz E 180
PlayStation Plus Ücretsiz Oyunları - Mayıs 2024
Forum
CHIP Online
Chip Dergisi
PDF Arşivi
2008
Kasım
CHIP Dergisi Arşivi: Kasım 2008 - Sayfa 28
26
27
28
29
30
Kategoriler
İnceleme
Anakart
Cep Telefonu
Notebook
ADSL Modem
İşlemci
Tablet
Ekran Kartı
Televizyon
Fotoğraf Makinesi
Depolama
Klavye ve Mouse
Giyilebilir Teknoloji
Kulaklık
Ses Sistemi
Oyun İnceleme
Ev Elektroniği
Navigasyon
Haberler
Cep Telefonu
Oyun ve Eğlence
Bilim
Notebook
Ekran Kartları
Mobil Uygulamalar
Yapay zeka
Sony Xperia Z3
Xiaomi
Xbox One
Windows 11
Windows 10
TikTok
Sinema
Samsung Galaxy S8
Samsung Galaxy S6
Samsung Galaxy S5
Samsung
Playstation 5
Oyun konsolu
Otomobil
Ofis ve Finans
Note 4
MWC 2018
MWC 2017
MWC 2015
Microsoft
LG G6
LG G5
LG G4
LG G3
İşletim Sistemleri
İş dünyası
iPhone SE
iPhone 7
iPhone 6S
iPhone 6
iOS
Instagram
IFA 2017
HTC One M9
HTC 10
Google
Diziler
Discovery 2
CES 2018
CES 2017
CES 2015
Blockchain ve Bitcoin
Bilgisayarlar
Xbox Game Pass
Xbox Series S/X
Uzay
Android
Forum
© 2024 Doğan Burda Dergi Yayıncılık ve Pazarlama A.Ş.
TEST+TEKNOLOJİ?GPU?YARIŞLARI? 43 www.chip.cOM.TR 11/2008 TEST+TEKNOLOJİ?GPU?YARIŞLARI? yükleniyor. Bu veri, bir 3B sahnede tüm konumları, hareketleri ve nesne arabirimlerini hesaplayan grafik işlemcisi (GPU) tarafından işleniyor. Tamamlanan görüntü, çerçeve arabelleğine indiriliyor ve oradan da RAMDAC'a ulaşıyor. Buı birim DVI, HDMI ya da DisplayPort çıkışlarını denetlediği gibi, VGA monitörler için görüntüyü analoga da dönüştürüyor. Grafik veri hattı: Görüntünün?izlediği?yol Grafik kartının çoğu birimi yardımcı roller oynar; başrol daima merkezdeki grafik yongasına, yani GPU'ya ayrılmıştır. Ham veri GPU'ya varır varmaz, monitörden kabul edilebilir bir görüntü elde edilmesi için hummalı bir işleyiş başlar. Grafik veri hattı, yani verinin çerçeve arabelleğine gidinceye kadar kartın içinde izlediği yol neredeyse tüm modellerde aynı. Tüm bu süreç her bir kare (çerçeve) için tekrarlanıyor. Akıcı bir görüntü için saniyede en az 25 kare gerekirken, bilgisayar oyunlarında maksimum gerçeklik için saniyede 60 kare görüntüleme gerekiyor. Bİlgİ TVİş parçacığı dağıtıcı Shader-Export Render Back-End Crossbar L1 önbellek Yerel bellek Doku birimleri ATI her biri 80 çekirdekten oluşan on paket halinde 800 akış işlemcisine sahip Grafik?işlemcisi 5D?vektör?birimi TV Akış işlemcisi Yazmaç Kontrol birimi ATI'nin?RV?770?grafik?yongası RV770'i tasarlarken ATI'nin büyük hedefleri vardı. Yıllardır süren zorlu mücadeleden galip çıkmak isteyen AMD, nVidia'nın 200 – 400 dolar sınıfındaki orta kesim müşterilerini çalmayı planlıyor. Özel hesaplamalar için akış işlemcisi ATI de grafik kartlarında paralel hesaplamaya önem veriyor. Bu yüzden de kırmızı kaplamalı yongaya 800 adet akış işlemcisi sığdırmış. Bunlardan beşi bir araya geldiğinde bir 5D vektör gölgeleyici oluşturuyor. Bu 5D gölgeleyicilerse ikili olarak bir araya getiriliyor ve toplamda 16 adet SIMD çekirdeği oluşuyor. Bu sayede ATI 1.200 GFLOPs değerine ulaşabiliyor ki bu, nVidia'nın reklamını yaptığı 933 GFLOPs'tan bir hayli yüksek Burada iki tümleşik vektör birimi görüntüleniyor Bu da, GPU'ya çok iş düştüğünü gösteriyor. Verinin arabirim aracılığıyla GPU'ya gönderilmesinden sonra iş hattının ilk ayağı, verinin bir ön işlemci (Kurulum Motoru ya da Giriş Birleştirici) tarafından işlenip dönüştürülmesi. Bu birim verinin türünü (örneğin vektör mü, program kodu mu, resim mi) belirliyor ve ham datayı, doğru modüllerin işleyebileceği şekilde dönüştürüyor. Bir başka deyişle, verinin bir sonraki durağının Verteks gölgeleyici mi, geometri gölgeleyici mi, piksel gölgeleyici mi, yoksa bir doku birimi mi olduğu bu aşamada saptanıyor. Her 3B nesne değişen sayıda üçgenlerden oluşur ( r??S. 44) "Grafik iş hattı" çizimi). Verteks Gölgeleyiciler bu koordinatları alır (verteks, bir çokgenin köşe noktasıdır) ve üçgenleri köşe noktalarının koordinatları sayesinde üç boyutlu bir dünyada hizalar, ölçeklendirir, hatta sanal izleyicinin bakış açısına göre bozar. Sanal görüş açısına bu jargonda "frustum" adı verilir. Bir sahne hazırlandığında, bir nesnenin frustumda yer alıp almadığı, kısmen ya da tamamen başka nesnelerin arkasında kalıp kalmadığı incelenir. Başka unsurların arkasında kaldığı için görünmeyen nesneler sahneden çıkarılır ve bunlar için boş yere hesap yapılması önlenir. Bu işleme Frustum Ayıklama (culling) adı verilir. Eğer bir nesne, varsayımsal izleyicinin göremeyeceği kadar uzağında veya yakınındaysa ya da arkasında kalıyorsa, o zaman eşdeğer işlemin adı kırpmadır (clipping). Verteks Gölgeleyici'deki son işlem ışıklandırmayla ilgilidir. Bu süreçte, 3B sahne odadaki ışık kaynakları tarafından aydınlatılır. Bu aşama olmazsa 3B manzara karanlık olacaktır. Verteks Gölgeleyici nesneleri yalnızca manipüle edebilir, ama noktalar, doğrular ya da üçgenler gibi yeni geometrik unsurlar yaratamaz. Geometri Gölgeleyicisi, işte bu amaçla ilk defa DirectX 10'la birlikte ortaya çıktı. Bu birim yeni geometrik biçimler yaratabildiği için, söz gelimi ağaçların büyümesi gibi işlemleri üstlenebiliyor. Geometri Gölgeleyicisi, 3B manzara oluşturulduktan sonra işe karışıyor. İzleyicinin göreceği resim, ışık kaynaklarıyla birlikte bir ızgara modeli biçimindeyse, o zaman o sahnenin bir tür fotoğrafı çekiliyor ve bu da monitörde görülecek iki boyutlu bir resim oluşturuyor. Bu işleme Görüntüleme (Screening) ya da Kaplama (Rendering) adı veriliyor. O ana kadar yalnızca vektör olarak kaydedilmiş olan 3B nesne, bu noktadan itibaren pik-