3D oyunların macerası!

3D oyunların dünden bugüne macerasına hazır olun! Nereden, nasıl başladı; nereye geldi?

3D oyunların macerası!

Eskiden oyunlar 2D çizimlerden oluşuyordu. 2D Grafikler emekleme çağında zayıf ama zirveye ulaştıkları noktada oldukça etkileyiciydiler.

2D'nin sorunu her karenin piksel piksel el emeği göz nuru çizimlerden oluşmasıydı. Karakter animasyonları için çizgifilm gibi uğraşılarak farklı pozlar çiziliyor ve hızla oynatılıyordu.

Dahası bu zirve noktasına kadar da genellikle oyunların kendi grafikleriyle, kutu kapağındaki çizim arasında dağlar kadar fark oluyordu. Yine de bu çizimler hayalgücünü besliyordu ve o eski oyunlar hala hafızalarımızda yer ediniyor.

Bundan yaklaşık 20 yıl kadar önce bir devrim yapıldı ve 3D oyunların çağı başladı...

İlk başarılı 3D oyun: Battlezone

İlk başarılı 3D oyun: Battlezone
3D başlarda bu kadar basit görünüyordu

3D devrini başlatan oyun Battlezone oldu denebilir. 20 de değil tam 30 yıl önce vektör grafikler kullanan bu oyun günümüzde basit görünse de o zamanlar için oldukça karmaşıktı.

Kendisinden önce denemeler olsa da başarılı oldu ve 3D potansiyeli konusunda yapımcıların aklını çeldi. Kare kare çizmek yerine 3D bir model tasarlamak ve onu her yönden göstermek mümkündü.

Üstelik bunun üzerine fizik modellemeleri, Ragdoll yani bez bebek fizikleri ve yokedilebilir ortamlar, çevre ile fiziksel etkileşim gibi pek çok şey yıllar boyunca ufak ufak eklenecekti.

2D'nin zirvesine ulaşıldığında görüntü muazzamdı ama herşey çok fazla emek istiyordu ve artık kısıtlamalar kendisini hissettiriyordu. 3D bir çıkıştı ama bu macera da kolay olmadı. İlk 3D oyunların grafikleri gerçekten rezaletti...

3D ve 2D harmanı

3D ve 2D harmanı
Ultima performans sıkıntısına yol açmamak için küçük ekranda çalışıyordu

1987 yılında ilk Freespace oyunu olan Driller çıktı ve tam anlamıyla 3D bir dünya sundu.

Ancak daha önce de belirttiğimiz gibi bu ilk 3D oyunların grafikleri 2D oyunların estetiğine yaklaşamıyordu bile. Üstüne üstlük yavaş çalışıyordu ve bazı oyunlar pek eğlenceli değildi.

Freescape oyun motoru daha sonra Castle Master olmak üzere farlı oyunlarda kullanıldı. 3D oyunlar kendilerine medyada da yer buldu ve insanları potansiyelden haberdar etti.

Daha da geriye gidersen 1981'de de 3D Monster Maze gibi 3D oyunlar yapılmıştı ama çok kötüydü. Ultima 3D ile 2D'yi birleştirerek başarılı olmuştu. Ultima 3D konusunda diretmeden tepeden çapraz, izometrik bakış üzerine gitti ve 2000'lere kadar başarılı pek çok RPG bu formülü takip etti.

3D'nin en büyük sorunu

3D'nin en büyük sorunu
Lara Croft dünyanın en meşhur karakterlerinden

Sorun her zaman için bu 3D grafiklerin işlemciyle işlenmesinden kaynaklanıyordu.

Sistem gereksinimleri yüksekti bu yüzden de düzgün doku yani texture pek mümkün değildi. Oyunlar çirkin ve çıplak oluyordu, modeller de küp küp, detaydan ve hayattan yoksun.

Buna karşın Lara Croft'u meşhur eden Tomb Raider gibi bazı oyunlar eğlenceliydi ve inanılmaz popüler olarak 3D'nin önünğ daha da açmayı başardılar.

Gittikçe poligon sayısı ve gerçekçiliği artan bu seksi karakter, dünya çapında inanılmaz bir üne sahipti. Ama bu gelişmeler yaşanana kadar donanım kısıtlamalarını aşmak için pek çok hile kullanıldı. Örneğin en meşhur 3D oyunlardan Doom'da mekanlar 3D ama yaratıklar 2D'ydi.

Quake devri

Quake devri
Quake bir devrimdi!

3D meselesi türlere göre de farklılık gösteryordu. RPG'ler gb özellikle Ultima gibi oyunlar düşük tempolu oldukları için daha rahattılar ama FPS türü oyunlar hızlı ve akıcı olmak zorundaydı; bu da kaplamalardan fedekarlık demekti.

Wolfenstein 3D 1992 yılında çıktığında kaplamaları birbirinin aynı olan katman katman Nazi zindanlarından oluşan 3D bir harita sunuyordu. Bu da bazı oyuncularda baş dönmesine sebep olabiliyodu. Etkileşim de kapıları açmak ve düşmanları vurmaktan ibaretti.

Ancak daha sonra çıkan Duke Nuke'm 3D gibi oyunlar daha fazla espri, daha fazla eğlence katarak durumu değiştirdiler. 1996 yılında çıkan Quake ise modern 3D FPS'lerin atası oldu. Quake'de düşmanlar 2D değil, 3D modellerdi ve oldukça modern bir görünümü vardı.

Voodoo büyüsü

Voodoo büyüsü
İşlemciden ekran kartına geçen yük

3D oyunlar geliştikçe bilgisayarlar zorlanıyordu ve işlemci yetersiz kalıyordu.

Animasyonlar gelişirken, yaratıklar gittikçe şekillenirken, herşey daha gerçekçi hale gelirken bir eksik vardı: Bu işi sırtlanacak bir donanım. Böylece işin içine 3D kartlar ve DirectX'in yaygınlaşması, OpenGL'in başarısız olması ile standart hale gelmiş ekran kartları girdi.

3D Diamond, S3 Virge gibi klasik isimlerden sonra Nvidia ve ATI rekabetinin temelleri, oyun endüstrisinin gelişimine bağlı olarak atılacaktı. Oyuncular paralarını daha fazla hız için ekran kartına akıtacaktı.

Bir kez ekran kartı yarışı başladıktan sonra kapılar açılmıştı. Oyun yapımcıları korkusuzca daha da gelişmiş grafikler için çalıştı ve ekran kartı firmaları gerekli gücü sağladı.

Shaderlar

Shaderlar
Shaderlar sayesinde 3D'nin yüzü değişti

Bu ekran kartlarının 1997'de etkin olmasıyla birlikte, ilerleyen yıllarda sadece 2D'den 3D'ye geçişten çok daha fazlasını yaşadık.

Günümüzde iskelet animasyon, fizik efektleri ve en önemlisi shaderlar oldu. Shaderlar sayesinde bir bayrağa dalgalanma animasyonu vermek için poligon sayısını arttırmaya gerek yoktu.

Hareket esnasındaki bulanıklaşma efektinden, görüş alanı derinliğine, hacimsel aydınlatmadan yumuşak gölgelere kadar yeni teknolojiler daha gelişmiş shader modelleriyle birlikte oyunlara girdi.

Dokulardan öte 3D'nin en büyük avantajı animasyonlar oldu. 2D kalitesinde dokuların başarılması uzun zaman aldı ama buna değdi. Sonrasında Bloodlines gibi oyunlar ile dudak animasyonları ile daha etkileyici bir oyun atmosferine kavuştuk.

Neler oldu, neler olacak?

Neler oldu, neler olacak?
Yeni nesil grafikler

Half-Life ile ünlenen Valve 3D'nin nimetlerinden büyük oranda yararlandı. Özellikle Source oyun motoru yeni ufuklar açtı. Daha öncesinde Doom, Quake ve Unreal oyun motorları devrim yapmıştı.

Grand Thef Auto III 3D'ye geçerek geniş bir 3D şehri keşfetme ve kırıp dökme imkanı vermişti. Ancak oyunlar gelişip karmaşıklaştıkça bölüm tasarımları ve diğer alanlarda verilen emek de arttı. Oyun yapmak 1 yıldan 4 yıla kadar tırmandı ve büyük bütçeler isteyen bir iş haline geldi.

Şimdi mesele para, PC oyun pazarı eskisi kadar parlak görünmüyor ve oyun yapımcıları sabit donanıma sahip Xbox 360, PlayStation 3 ve Wii'ye yöneliyorlar. Üstelik yeni nesil konsollar da kapıda. PC'de grafikler daha iyi olsa da oyun satmak konsolda daha garanti.

Üstelik konsollar yeni nesil 3D geniş ekran televizyonların pazarlanması için de önemli. 3D'den sonra bizleri bekleyen yeni alan, gerçek 3D görüntü oluyor. Crysis 2 gibi uç noktada grafiklere sahip oyunlar yeni ufuklar açarken, işin ticari yönü her zaman ağır basıyor.

Okuyucu Yorumları